Statut

De Poképédia

Cet article traite, en partie, le statut d'attraction. Pour les autres mentions du mot "Attraction", rendez-vous sur la page Attraction.


Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours. Ils activent tous (sauf les statuts secondaires) le talent Cran.

Dans les jeux de la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon peut être victime de plusieurs problèmes de statut à la fois, ce qui est impossible dans les jeux de la série principale, et plusieurs autres statuts sont ajoutés.

Changements principaux

Ces statuts durent après le combat (sauf pour les Pokémon avec le Talent Médic Nature). Ils peuvent être soignés par des objets spéciaux, comme Guérison, Total Soin ou par une baie tenue. Ils peuvent être évités durant le combat en utilisant des capacités comme Rune Protect ou grâce à certains Talents (Exemple : Échauffement permet d'éviter la paralysie). Le Talent Sérénité double les chances d'apparition de ces effets secondaires (ainsi considérés).

Brûlure

Une brûlure réduit l'attaque du Pokémon de moitié. De plus, il perd 1/16 de ses PV maximums (1/8 avant la septième génération) à la fin de chaque tour. Les Pokémon de type Feu (s'ils sont confrontés à des capacités de leur propre type) et ceux qui ont le talent Ignifu-Voile ne peuvent pas être brûlés. Mis à part Ébullition (Eau), Jet de Vapeur (Eau), Feu Glacé (Glace) et Triplattaque (Normal), toutes les capacités qui peuvent brûler sont de type Feu. Le talent Corps Ardent peut infliger une brûlure si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité directe (possibilité de 30%).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère , le Pokémon peut être brûlé par une capacité, un objet, ou s'il marche sur un bloc de lave sans être de type Feu. Pour se soigner d'une brûlure, il faut utiliser un objet, une capacité, marcher sur un bloc d'eau, ou passer à l'étage suivant.

Dans la cinquième génération, un Pokémon brûlé verra les teintes de son corps devenir un peu rouge.

Gel

Un Pokémon gelé dans Pokémon Rubis et Saphir.

Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des capacités de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler. À partir de la deuxième génération, à chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une capacité du même type, sauf dans la première génération. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les capacités Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition, Flamme Croix et Jet de Vapeur, qui le dégèleront. Ces capacités peuvent également dégeler l'adversaire.

Dans la cinquième génération, un Pokémon gelé verra une teinte bleu clair apparaître sur lui. De plus, il arrêtera de bouger.

Toutes les capacités pouvant geler sont de type Glace sauf Triplattaque, de type Normal. Ce statut ne peut être transmis que par des capacités offensives.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon gelé ne peut plus attaquer, mais est immunisé contre toute capacité (à l'exception des capacités pouvant le dégeler). Ce statut se soigne par un objet, ou bien en attendant plusieurs tours.

Paralysie

Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est réduite de moitié (divisée par quatre avant la septième génération). La plupart des capacités causant la paralysie sont de type Électrik. D'autres capacités comme Plaquage et Triplattaque (de type Normal), Forte-Paume (de type Combat), Para Spore (de type Plante), Léchouille (de type Spectre) et Dracosouffle (de type Dragon) peuvent également paralyser. Les talents Statik et Pose Spore peuvent paralyser si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. Ce statut active le talent Pied Véloce. Les Pokémon dotés du talent Échauffement sont immunisés contre ce statut. Depuis la sixième génération, les Pokémon de type Électrik sont également immunisés.

Dans la cinquième génération, un Pokémon paralysé jaunira un peu. Lorsque le joueur arrive à l'écran de switch de Pokémon et s'il a un Pokémon paralysé, ce dernier pourra à peine bouger. Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, quand ce joueur parlera à un Pokémon paralysé, il affichera une tête mécontente et un cri inhabituel. Le message "(Pokémon) fait de son mieux pour vous suivre." s'affichera.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon paralysé ne peut plus faire aucune action pendant un nombre limité de tours. A partir de Pokémon Donjon Mystère : les portes de l'Infini, la paralysie baisse de nouveau la vitesse d'un point, ce qui n'était pas le cas dans le dernier opus majeur de la série.

Depuis la septième génération, la vitesse du Pokémon paralysé est divisée par 2.

Remarque : Force Cachée peut aussi paralyser, selon l'endroit où elle est utilisée.

Empoisonnement

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Empoisonnement.

Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier non plus, sauf si Force Cachée est utilisée (dès la troisième génération), ou un Pokémon ayant le talent Corrosion utilise une capacité qui empoisonne. Les talents Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonner si le possesseur d'un de ces talents est touché par une capacité physique.

Dans la cinquième génération, une légère teinte de violet s'appose sur le Pokémon empoisonné. Cette teinte gagne en intensité s'il est gravement empoisonné.

La plupart des capacités de type Poison peuvent empoisonner, à noter également que Double-Dard de type Insecte peut également empoisonner. En dehors des combats, le comportement varie suivant les générations :

  • dans les générations 1 à 3, un point de vie est perdu tous les quatre pas, jusqu'à être soigné ou K.O. ;
  • dans la génération 4, le Pokémon ne tombe plus KO et conserve 1 PV ;
  • à partir de la génération 5, le Pokémon ne perd plus de PV hors combat.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, le Pokémon perd 2 PV toutes les 10 cases et ne récupère plus de PV sur la durée.

Sommeil

Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser de capacité, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours dans la première et la deuxième génération, de 1 à 3 tours dans Pokémon Stadium, de 1 à 4 tours dans la troisième et quatrième génération, et de 1 à 3 tours depuis la cinquième génération. La capacité Repos endort le lanceur pour deux tours. Le talent Pose Spore peut endormir si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité physique. Dans les troisième et quatrième générations, un Pokémon tenant la Flûte Bleue est immunisé face à cette altération de statut.

Dracaufeu est endormi.

Les talents Insomnia et Esprit Vital et le Champ Électrifié empêchent le sommeil. Lorsqu'un Pokémon utilise la capacité Brouhaha, aucun Pokémon ne peut dormir pendant 5 tours. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).

Introduit dans la septième génération, le talent Hypersommeil empêche n’importe quel problème de statut en confiant toutes les propriétés du sommeil.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon endormi ne peut plus rien faire jusqu'à son réveil. Cela dure un nombre limité de tours, ou jusqu'à utilisation d'une capacité ou d'un objet adapté.

Dans Pokémon Stadium, puis de retour depuis la cinquième génération, les Pokémon endormis ont leurs yeux fermés, à l’exception de certains (comme Heatran, Noctunoir…).

Les capacités produisant cet effet sont au nombre de 11 :

Taux de réussite Type Catégorie de Capacité Capacité Commentaires
55 % Normal Fichier:Catégorie miniat statut.gif Berceuse Capacité sonore.
55 % Plante Fichier:Catégorie miniat statut.gif Siffl'Herbe Capacité sonore.
100 % Plante Fichier:Catégorie miniat statut.gif Spore Inefficace sur le type Plante, le talent Envelocape et les Lunettes Filtre.
60 % Psy Fichier:Catégorie miniat statut.gif Hypnose Fonctionne également sur le type Ténèbres.
100 % Normal Fichier:Catégorie miniat statut.gif Bâillement Met deux tours à s'activer. Si, entre les deux, la cible se retire, l'effet de Bâillement est perdu.
75 % Normal Fichier:Catégorie miniat statut.gif Grobisou Propre à Lippoutou.
75 % Plante Fichier:Catégorie miniat statut.gif Poudre Dodo Inefficace sur le type Plante, le talent Envelocape et les Lunettes Filtre.
100 % Psy Fichier:Catégorie miniat statut.gif Repos Ne fonctionne que sur le lanceur.
50 % Ténèbres Fichier:Catégorie miniat statut.gif Trou Noir Propre à Darkrai.
30 % Normal Fichier:Catégorie miniat physique.gif Force Cachée Dans les herbes longues.
10 % Normal Fichier:Catégorie miniat spécial.gif Chant Antique Propre à Meloetta.

Autres changements

Contrairement aux changements précédents, ces changements de statut ne sont pas clairement indiqués dans le jeu. Ils disparaissent dès que le combat est fini ou que le Pokémon est rappelé. Certains prennent fin automatiquement au bout d’un certain nombre de tours.

Attraction

Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec le talent Benêt ou Aroma-Voile ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O.

Remarque : l'objet Nœud Destin fait également tomber le Pokémon lançant Attraction amoureux si la capacité atteint la cible. Reflet Magik et Miroir Magik ont également cet effet.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.
En raison de l'absence de la différence mâle et femelle du premier volet, le statut Attraction ne nécessite pas la présence de deux Pokémon de sexe opposé dans ce jeu. Cette restriction revient dans le second volet de la série Pokémon Donjon Mystère.

Confusion

Jusqu'à la sixième génération, un Pokémon confus se blesse 50% du temps. Cela a été réduit à 33% dans la septième génération. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d'attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu'il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s'il utilise une capacité comme Ronflement ou Blabla Dodo. Les capacités en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir la capacité. Les Pokémon avec le talent Tempo Perso sont immunisés contre les capacités qui rendent confus. Le talent Pied Confus permet d'augmenter l'esquive du Pokémon confus, le protégeant partiellement des capacités adverses.

Les dégâts reçus sont calculés comme ceux d'une capacité physique sans type avec une puissance égale à 40, sans possibilité de coup critique.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon confus est désorienté, et attaque dans n'importe quelle direction. Lorsqu'il utilise une capacité et touche accidentellement un coéquipier, celui-ci subit des dégâts comme un Pokémon ennemi (sauf si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non traître" et qu'elle est activée). Si un Pokémon confus utilise une orbe, celle-ci touche tous les Pokémon de la salle (exemple : si l'objet Pétrifiorbe est utilisé, tous les Pokémon sont pétrifiés, même le lanceur).

Malédiction

Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, il perd 1/2 de ses PV. En contrepartie le Pokémon maudit perdra 1/4 de ses PV chaque tour. La malédiction prend fin si:

  • La cible est mise K.O.
  • Cette même cible est switchée.

Contrairement à Cognobidon, le lanceur peut lancer cette capacité en ayant moins de la moitié de ses PV.

Si un Pokémon d'un autre type utilise cette capacité, il voit sa vitesse diminuer, mais en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur

La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d'attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l'adversaire attaque en premier. Les Pokémon ayant le talent Attention sont insensibles à la peur. La plupart des capacités qui causent la peur sont physiques comme Bluff. Les Pokémon dotés du talent Impassible voient leur vitesse augmentée d'un niveau s'ils sont apeurés.

Clairvoyance / Flair / Œil Miracle

Les changements de l’esquive de l’adversaire n’affectent pas la précision d’un Pokémon qui utilise Clairvoyance, Flair ou Œil Miracle. De plus, les capacités de type Normal ou Combat utilisées par un Pokémon qui a utilisé Clairvoyance ou Flair affectent les Pokémon de type Spectre, et les capacités de type Psy utilisées par un Pokémon qui a utilisé Œil Miracle affectent les Pokémon de type Ténèbres. Le talent Querelleur permet aussi aux capacités de type Normal ou Combat d'affecter les Pokémon de type Spectre.

Vampigraine

À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 (1/16 dans la première génération) de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si cette même capacité est utilisée sur un Pokémon avec le talent Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté.

Changer de Pokémon ou utiliser la capacité Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine.

Piège

Les capacités pièges sont des capacités souvent peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/8 de ses PV (1/16 avant la sixième génération). De plus, un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des capacités pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. Les capacités pièges sont Claquoir, Étreinte, Ligotage, Danse Flamme, Harcèlement, Siphon, Tourbi-Sable et Vortex Magma. Tour Rapide permet de libérer le Pokémon d'une capacité piège infligeant des dégâts en fin de tour.

Dans la septième génération, trois capacités physiques ont fait leur apparition : Tisse Ombre, Ancrage et Myria-Vagues. En plus d'infliger des dégâts conséquents, ces attaques piègent la cible (sans leur infliger de dégâts à chaque tour).

Certains Pokémon peuvent être dotés des talents Piège Sable, Marque Ombre ou Magnépiège, qui ont le même effet de piège que les capacités sus-mentionnées, mais de manière plus particulière à chaque fois (certains types de Pokémon seulement sont concernés par chacun des talents), ou de capacités telles que Barrage. Dans ces cas, il faut capturer ou mettre ce Pokémon KO pour pouvoir finir le combat ou switcher un Pokémon de nouveau (posséder le talent Fuite, des capacités telles que Demi-Tour et Relais ou tenir une Carapace Mue constituent d'autres possibilités d'échappatoire).

Désobéissance

Le statut de Désobéissance se déclenche quand un Pokémon échangé (possédant donc un ID différent de celui du dresseur) d'un niveau plus élevé que ce que les badges (ou le nombre de Grandes Épreuves réussies dans Pokémon Soleil et Lune) le permettent est lancé en combat. Le Pokémon en désobéissant peut s'attaquer lui-même, paresser (comme avec le talent Absentéisme), s'endormir ou encore utiliser une capacité autre que celle que le dresseur a demandée. Il peut aussi arriver parfois que le Pokémon obéisse correctement aux ordres du dresseur.

Dans la première génération, quand un Pokémon lançait une capacité à la place d'une autre, la capacité utilisée ne consommait aucun PP, c'était la capacité demandée qui perdait ses PP.

Statuts supplémentaires de Pokémon Donjon Mystère

Bâillement

Le statut Bâillement est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Bâillement. Un Pokémon ayant ce statut aura le statut Sommeil après un tour.

Cauchemar

Le statut Cauchemar est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Cauchemar. Un Pokémon ayant ce statut perd des PV chaque tour s'il possède le statut Sommeil.

Sieste

Le statut Sieste est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Repos. Un Pokémon ayant ce statut récupère tous ses PV et gagne le statut Sommeil.

Pétrification

Un pokémon pétrifié ne peut rien faire jusqu'à ce que quelque chose interagisse avec lui (dommage, effet...). Ce statut peut être provoqué par une Pétrifiorbe ou une Pétrigraine.

Dans le dessin animé

Voir aussi