Pokémon Versions Rouge et Bleue

De Poképédia
Pokémon Rouge et Bleu

Les boîtes de Pokémon Rouge et Bleu.

Nom japonais ポケットモンスター 赤/青
Pocket Monsters Aka / Ao
Nom anglais ??
Présentation
Génération 1
Genre RPG
Nombre de joueurs 1-2
Plate-forme Game Boy
Conception
Éditeur Nintendo
Développeur Game Freak
Dates de sortie
Japon 27 février 1996 (Rouge et Vert)
10 octobre 1996 (Bleu)
Amérique du Nord 1er septembre 1998
Australie 1er novembre 1998
Europe 8 octobre 1999

Pokémon Rouge et Bleu sont les deux premiers jeux vidéo Pokémon à être sortis (après Pokémon Rouge et Vert qui ne sont sortis qu'au Japon), ceux qui ont lancé la mode et déclenché le phénomène que l'on connaît. Le premier objectif est d'affronter les 8 champions d'arène de la région de Kanto, pour pouvoir affronter le conseil des 4 et devenir Maître Pokémon. Le second objectif est de compléter son Pokédex en capturant les 151 Pokémon. 8 mois après la sortie des versions Rouge et Bleu est apparue la version Pokémon Jaune ou (édition spéciale Pikachu) dont l'histoire est la même que dans les versions Rouge et Bleu, mais avec quelques améliorations (graphismes légèrement différents, possibilité d'avoir les 3 starters, et surtout Pikachu qui vous suit partout hors de sa Poké Ball et avec qui vous pouvez interagir).

Scénario

Le principe du jeu est de parcourir la région, Kanto, en attrapant des Pokémon, en les entraînant, en battant d’autres dresseurs, pour avoir huit badges et finalement battre la Ligue Pokémon.

Le joueur incarne un jeune garçon (par défaut Red, alias Sacha dans le dessin animé), vivant chez sa mère à Bourg Palette. Un jour, il quitte la maison pour devenir un Maître Pokémon. Le Professeur Chen, dont le laboratoire se trouve dans sa ville, lui offre un Pokémon : Bulbizarre, Salamèche ou Carapuce (les Pokémon de type plante, feu et eau). Red a un rival, Blue (alias Régis dans le dessin animé), qui reçoit aussi un de ces Pokémon (celui qui a l’avantage du type sur celui du joueur). Le premier combat a lieu dans le laboratoire du Professeur Chen. Quelle que soit son issue, Red, équipé d’un Pokémon, peut enfin partir à l’aventure sur la route 1.

Red arrive alors à Jadielle. Il y a peu de choses à faire : le chemin au nord de la ville est bloqué par un vieil homme allongé au milieu du passage. Red doit donc aller au magasin de la ville, où il reçoit le colis de Chen. Il le ramène au Professeur Chen à Bourg Palette, qui offre un Pokédex à Red et à Blue. Red peut prendre une carte chez la sœur de Blue. Il faut ensuite retourner à Jadielle. Sur la route 22, il y a possibilité de combattre une deuxième fois Blue. Ensuite, Red peut aller sur la Route 2 pour traverser la forêt de Jade en direction d’Argenta.

Arrivé à Argenta, la seule chose à faire est d’aller à l’arène pour battre Pierre et avoir le premier badge : le badge Roche. Il faut ensuite traverser le Mont Sélénite pour aller à Azuria.

À Azuria, Red rencontre à nouveau son rival en sortant par le nord. Après avoir traversé les routes 24 et 25, il arrive chez Léo un scientifique très connu pour la gestion des PC, qui s’est retrouvé transformé en Pokémon (Rattata). Après l’avoir sauvé, celui-ci remet à Red le Passe Bateau, qui permet de prendre l’Océane à Carmin-sur-Mer. Red peut retourner à Azuria, pour défier Ondine dans l’arène et avoir le deuxième badge (le badge Cascade). Il peut ensuite sortir par une maison cambriolée par un membre de la Team Rocket qui se trouve juste derrière.

À Carmin-sur-Mer, Red peut obtenir un bon de commande à échanger contre une bicyclette (qui devient un objet phare dans tous les autres jeux vidéos) à Azuria. Il doit ensuite embarquer dans l’Océane, où il rencontre à nouveau Blue. Après avoir trouvé la cabine du capitaine, celui-ci lui remet la CS (Capacité Spéciale) 01, Coupe, qui lui permet d’entrer dans l’arène de la ville pour battre le Major Bob et avoir le troisième badge. Après cela, un assistant du Professeur Chen lui annonce qu’il est attendu sur la route 2, où il peut aller en passant par la Cave Taupiqueur. Dans un bâtiment de la route 2, un autre assistant du Professeur Chen donne à Red (s’il a attrapé au moins dix Pokémon) la CS 05, Flash qui illuminera les grottes les plus sombre. Il en aura besoin pour la grotte qui fait office de labyrinthe entre Azuria et Lavanville. Dans cette ville, Red peut y combat de nouveau Blue dans la Tour Pokémon, puis doit aller à la route 8 et par le souterrain, et ensuite par la route 7 pour arriver enfin à Céladopole.

Red doit ensuite se rendre au Casino de Céladopole pour battre le boss de la Team Rocket (Giovanni) dans leur repaire et obtenir le Scope Sylphe permettant de voir les spectres. Il va ensuite à Lavanville, ainsi que la Team Rocket pour délivrer M. Fuji qui lui donne la Pokéflûte permettant de réveiller un Pokémon endormi.


De retour à Céladopole, Red doit battre Érika et achète de l'eau au dernier étage du centre commercial pour la donner ensuite au garde à la frontière de Safrania. Il peut ainsi entrer dans Safrania et battre le King Karaté au Dojo. Puis, il doit aller à la Sylphe SARL qui est un véritable dédale avec des scientifiques de la Team Rocket, des sbires Rocket, des interrupteurs et autres dresseurs. Il faut trouver la carte magnétique puis battre Blue et Giovanni (le boss de la Team Rocket). Puis, Red doit aller à l'arène de Safrania et ses Pokémon Psy, pour battre Morgane la championne et obtenir le badge Marais. Ensuite, il doit aller prendre la piste cyclable, la CS02 Vol et se rendre à Parmanie. Une fois à Parmanie, Red doit battre Koga dans son arène de type Poison et aller récupérer au parc safari les CS 4 et 3 Force et Surf, pour ensuite se rendre à Cramois'Île en passant par les Îles Écume ou par Bourg-Palette. A noter que Artikodin, le Pokémon légendaire, est dans les îles Écume et peut être capturé.


A Cramois'Île, Red doit visiter le manoir Pokémon pour trouver la Clé Secrète, qui permet d'ouvrir l'arène de feu et battre Auguste et ses devinettes. Red revient ensuite à la ville de Jadielle pour y combattre le champion de l'arène qui n'est autre que... Giovanni le chef de la Team Rocket. Une fois battu, il remet le badge Terre. Red peut maintenant aller à la Ligue Pokémon. Cependant, il doit passer par la route 22, car Blue tente de prendre sa revanche et est devenu très fort. Puis, Red doit passer la célèbre Route Victoire pour combattre les Pokémon comme les dresseurs à l'intérieur. A noter la présence de Sulfura.


Le Conseil des 4 se trouve au bout, donc Red doit être fort. Il affronte Olga et ses Pokémon de type Glace, Aldo et ses Pokémon de type Combat, Agatha et ses Pokémon de type Spectre et Peter et ses Pokémon de type Dragon. Blue se trouve au bout du conseil des 4 et en est le Maître Pokémon.

Après le générique, tout n'est pas totalement fini. À Azuria, se trouve Mewtwo, au niveau 70. Il y a aussi Electhor, de type éléctrique, le troisième pokemon légendaire, qui ce trouve dans la centrale vers Azuria.

Différences entre les deux versions

Il y a en tout 151 Pokémon, mais seuls 139 sont disponibles par version, il faut donc faire des échanges entre ces deux versions pour avoir les Pokémon manquants (11 spécifiques par version, le 151e, Mew, étant un cas à part).

Pokémon exclusifs

Voici la liste des Pokémon spécifiques à chaque version.

Rouge Bleu
023 Abo 027 Sabelette
024 Arbok 028 Sablaireau
056 Férosinge 052 Miaouss
057 Colossinge 053 Persian
043 Mystherbe 069 Chétiflor
044 Ortide 070 Boustiflor
045 Rafflésia 071 Empiflor
058 Caninos 037 Goupix
059 Arcanin 038 Feunard
125 Élektek 126 Magmar
123 Insécateur 127 Scarabrute

Objets importants

Fichier:Pokeball.jpg
Vous avez le choix entre 3 Pokémon, alors choissez bien.

Le PokéDex

Un appareil électronique qui permet d'identifier un Pokémon une fois capturé, le but étant de le compléter.

La Poké Ball

Objet rond permettant de Capturer les Pokémon. On en trouve en général dans les boutiques. Il existe plusieurs types de Balls, qui fonctionnent plus ou moins bien (Pokéball < Super Ball < Hyper Ball) :

Les badges

Les badges témoignent de la victoire contre les champions d'arène. Ils sont nécessaires pour combattre la ligue Pokémon et permettent l'obéissance des Pokémon échangés.

Par ordre d'apparition, il faudra les badges :

Manuel

Le manuel de jeu de Pokémon Rouge et Bleu en version française porte le code DMG-PKMN-NFRA.

La réédition : Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille

Les îles Sevii de Rouge Feu et Vert Feuille

En janvier 2004 sort au Japon les versions Rouge Feu et Vert Feuille. Ces version ont la même histoire que Rouge, Bleu, Vert et Jaune (sauf après la victoire de l'arène de Cramois'Île), mais jusqu'à la ligue. Après un nouveau lieu est à découvrir une fois 60 Pokémon capturés : les îles Sevii, un archipel constitué de 9 îles (dont deux que l'on peut débloquer par événement). Dans ces îles, on peut capturer des Pokémon de la deuxième génération et échanger/capturer des Pokémon de la troisième génération.


Jeux de la série principale
Génération 1 Rouge et Vert (ja)Bleu (ja)Rouge et BleuJaune
Génération 2 Or et Argent (bêta) • Cristal
Génération 3 Rubis et SaphirRouge Feu et Vert FeuilleÉmeraude
Génération 4 Diamant et PerlePlatineOr HeartGold et Argent SoulSilver
Génération 5 Noir et BlancNoir 2 et Blanc 2
Génération 6 X et YRubis Oméga et Saphir Alpha (démo)
Génération 7 Soleil et Lune (démo) • Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Let's Go, Pikachu et Let's Go, Évoli (démo)
Génération 8 Épée et Bouclier (Pass d'extension)
Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Légendes Pokémon : Arceus
Génération 9 Écarlate et Violet (Le trésor enfoui de la Zone Zéro)
Légendes Pokémon : Z-A
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pt:Pokémon Red e Blue