MissingNo.

De Poképédia
MissingNo.
Voici la principale forme de MissingNo.
Nom japonais けつばんKetsuban
MissingNO
Version Bleue, Rouge et Jaune
Numéro de Pokédex #000
Type Normal - Bird
Spécial pour le bug du Métamorph 31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, 184

MissingNo. est un Pokémon bug disponible dans les jeux de la première génération. C'est le plus connu de tous les Pokémon bug.

Description et arrière-plan du bug.

MissingNo. est un Pokémon bug de la première génération dont l'origine retient d'un problème avec les adresses de sauvegarde hexadécimales. Une de ces adresses a 16 possibilités de sauvegarde: 0 à 9 et A à F. Deux de ces chiffres sont utilisés : 256 combinaisons sont possibles.

151 sont utilisé pour les Pokémon. Dans les 105 adresses hexadécimales restantes les programmeurs ont inséré les dresseurs adversaires pour éviter un crash du jeu lorsqu'on veut accéder à une des positions non utilisées.

Les adresses qui restaient toujours libres recevaient la valeur 'Missingno.' (abréviation de missing number, nombre manquant en anglais), avec un 0 au début. Mais il y avait une erreur de programmation: Normalement, les valeurs hexadécimales des Pokémon qui peuvent apparaître dans une région sont placés sur une liste à l'entrée de la région. Mais comme à Cramois'Île il n'y a pas de Pokémon sauvages, parce qu'il n'y a pas d'herbe, le jeu adopte la liste de la dernière région visitée. Malheureusement, pendant la création de la carte de Cramois'Île, le bord à droite a été programmé de telle manière que des Pokémon sauvages peuvent y apparaître. Voilà la raison pour laquelle le joueur y trouve des Pokémon Safari s'il vient du Parc Safari. Ceci est la base du bug.

Quand le vieillard montre comment attraper des Pokémon, la variable avec le nom du joueur est modifiée, pour que "Vieillard utilise Poké Ball !" puisse apparaître. Mais le nom original du joueur doit aussi être sauvegardé quelque part. Là, enregistrer les lettres du nom du joueur en code hexadécimal dans les adresses libres de la liste de la région actuelle (probablement avec un '0' au début) était une solution envisagée, parce que les listes sont effacés et renouvelées à l'entrée dans une autre région. Mais, comme expliqué plus haut, la liste n'est pas renouvelée, il peut arriver de trouver un Missingno. (à cause du '0'en tête) où d'autres Pokémon, dépendant du nom du joueur.

Comment posséder MissingNo. dans BRJ

Pokémon Rouge et Bleu

Traduction : Un MissingNo. sauvage apparaît

La méthode la plus connue pour l'obtenir dans ces versions est d'utiliser le bug de la rive droite de Cramois'île.

Lorsque ce bug est utilisé, MissingNo. apparaît généralement après quelques secondes ou l'écran restera noir. Cependant, dans certaines versions l'écran reste noir. Cela signifie qu'il n'est pas possible d'obtenir MissingNo. dans ladite version par cette méthode.

Il est toujours envisageable alors d'utiliser un Ditto Glitch en choisissant l'une des nombreuses adresses décimales que possède MissingNo.

Une autre méthode consiste à utiliser le bug de Mew (celui du Croupier) mais au lieu de combattre le gamin situé au-dessus du pont pépite, il faut combattre le rocker situé à côté de la maison du maitre pecheur, en dessous de Lavanville, ou le premier dresseur JR de la route 15 en partant de Parmanie, et terminer le bug. Apres avoir fait B lorsque l'écran menu apparaît, MissigNo. apparaîtra, niveau 7.

Ce Pokémon Bug apparaît comme étant indisponible dans les versions françaises de Pokémon Rouge et Bleu. Ainsi, que le joueur utilisait la méthode du Rocker décrite plus haut, une adresse décimale, ou le bug de Cramois'Ile, si l'écran reste noir, cela veut dire que la cartouche n'est aucunement apte à afficher MissingNo dans n'importe quel cas. Cependant, les formes de MissingNo. spectre, Fossile de Ptéra et Fossile de Kabutops peuvent être affichées sans aucun problème sur toutes les versions par la méthode de Cramois'Île ou du Ditto Glitch. Cela est probablement dû à la correction de ce bug sur la plupart (pratiquement 100% en France) des versions européennes. Le clonage d'objets (voir plus bas) devient dès lors totalement impossible hormis par Action Replay. Les autres adresses décimales sont, en revanche, pleinement opérationnelles.

Pokémon Jaune

Dans cette version MissingNo. ne peut être capturé par le bug de la rive droite de Cramois'île.

Il est donc obligatoire de passer par le Ditto Glitch, mais aussi par le bug du Croupier en suivant la démarche que l'on peut voir dans cette vidéo (si la méthode décrite dans cette vidéo est suivie à la lettre, il ne faut pas oublier pas de lui apprendre une CT pour pouvoir l'utiliser) ou en combattant l'une des exorcistes de la tour de Lavanville.

Il faut un Pokémon ayant appris Vol, 20 Hyper Ball, un Pokémon de bas niveau (si possible niveau 7), et ne pas avoir battu certains dresseurs avant.

Partir dans le souterrain entre Lavanville et Safrania. Sauvegarder et sortir en faisant juste un pas (il faut être contre le mur de la maison). Faire un pas et pendant ce pas, appuyer sur Start. Le PNJ ne pourra pas lancer le défi au joueur. et s'envoler pour Parmanie.
À Lavanville, partir par le petit chemin à gauche de la ville, le menu Start s'affichera tout seul, et là, appuyer sur B et un MissingNo. niveau 7 apparaitra. Normalement le jeu ne ramera pas (contrairement à la vidéo).

Une fois capturé, ce MissingNo. devient un Pokémon N.1 et il n'est pas fait pour combattre (le jeu crashe systématiquement). Toutefois, si une CT lui a été enseignée, il ne fera plus bugger le jeu.

La conséquence : Pendant un combat , les sprites sont inversés, ne s'affichent pas correctement.

Pour le faire monter de niveau sans combattre, il faut utiliser le Multi Exp. Par contre, si un Super Bonbon est utilisé sur lui, après avoir gagné un combat, il redescendra au N.1.

A noter qu'une alternative au dresseur Nageur est possible, en défiant le premier dresseur Scientifique (premier étage, téléporteur de gauche) à Safrania, dans le bâtiment de la Team Rocket.

Les effets de MissingNo.

  • En le rencontrant, 128 exemplaires de l'objet qui est à la 6e place de l'inventaire seront ajoutés. Cela affecte le 6e objet lors de son apparition, puis le 6e objet lors de la fin du combat (à condition de l'avoir capturé), cette astuce affecte donc deux types d'objet en les échangeant de place pendant le combat (Super Bonbon et Master Ball par exemple... ). Cela est dû au fait que les Pokémon sont reconnus par le Pokédex par un nombre valant 0 si le Pokémon n'a jamais été vu, 128 s'il a été vu, et 255 s'il a été capturé. Dans le cas de Missingno, ce nombre est stocké au même emplacement que le nombre d'objets dans le 6ème emplacement du sac. Lorsque la petite image multiplicatrice devant le chiffre est un carré noir, il faut entrer dans le Centre Pokémon pour que 128 objets supplémentaire soient ajoutés. Si un carré noir apparaît devant l'image multiplicatrice, l'objet sera multiplié à l'infini.
  • Il se peut que le Panthéon soit corrompu ou désorganisé.

Une fois MissingNo. capturé, il existe un risque de voir le Panthéon corrompu, avec :

  1. Des noms aléatoires, comprenant chiffres, lettres avec ou sans accents, voire des carrés vides
  2. Des sprites ne ressemblant aucunement aux Pokémon connus, voire un fond uniforme en tant que sprite.
  3. Des attaques, une fois encore, corrompues, des niveaux parfois supérieurs à 100, à savoir que la valeur maximale gérée par le jeu est 255.

Vu les méfaits que cause ce Pokémon Bug, le capturer n'est donc pas sans danger.

Les variantes de MissingNo.

Les formes de MissingNo. (de gauche à droite) : Normale, spectre, fossile de Ptéra, de Kabutops, et Jaune.

MissingNo. possède cinq formes:

  • MissingNo. fossile de Kabutops ;
  • MissingNo. fossile de Ptéra ;
  • MissingNo. fantôme ;
  • MissingNo. Normal ;
  • MissingNo. Jaune.

Étymologie

  • Japonais : Ketsuban Ketsu (vide) et ban (numéro).
  • Toutes langues : missing number(n°), numéro manquant

Statistiques

Statistiques indicatives de MissingNo.
Statistique Statistique
de base
Niveau 50 Niveau 100
Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹ Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹
PV ² 33
 
108 140 207 270
Attaque 136
 
140 156 188 206 277 308 371 408
Défense 0
 
18 20 52 57 32 36 99 108
Attaque Spéciale 1
 
1 1 1 1 1 1 1 1
Défense Spéciale 1
 
1 1 1 1 1 1 1 1
Vitesse 29
 
44 49 81 89 84 94 157 172
Spécial ³ 6
 
57 110
Somme des statistiques de base 200
Moyenne des statistiques de base 33,33
  • Les termes « Min », « Max » ne sont pas à prendre au sens littéral. Il s'agit en réalité de stats à 31 IV, dont les échelons sont ensuite déterminés en faisant varier les EV (entre 0 et 255), ainsi que l'effet de la nature (à malus, neutre ou à bonus).
  • La nature n'ayant aucune influence sur les PV, les stats indiquées correspondent à un minimal (31 IV et 0 EV) et à un maximal (31 IV et 255 EV).
  • Dans la première génération, les deux statistiques d'Attaque et de Défense Spéciale étaient rassemblées sous forme d'une unique statistique de spécial. Du fait des spécificités de cette génération, la statistique indiquée correspond à 15 DV et 65535 Stat Exp.

Remarques

  • Il ne faut pas confondre MissingNo. qui est spécifique à la première génération avec :
    • Les Mauvais œufs qui sont des productions dues à une erreur dans un code pour Action Replay, et le jeu manifeste cette erreur par ce mauvais œuf qui n'éclora jamais et prendra de la place dans le PC pour toujours,
    • Les points d'interrogation disponibles dans les versions de la deuxième et troisième génération,
    • Les Pokémon bug disponible dans la 4ème génération (DPbox et Bulbizarre chromatique invisible),
    • N'importe quel autre Pokémon bug.
  • MissingNo. fait partie des rares Pokémon bugs qui possèdent un « type bug », il possède le type Bird.
Pokémon bugs
Première génération
Rouge et Bleu , 'M (00)MissingNo.;ù Öö ゥゥ 4 î/ äPkMn AゥQ IIゥR 4 î♀Pゥ îゥ îゥYゥZ 6 Ö◣ゥ/îm' ê8PCî4X HuPkMn ◣ ôA (CD)▼ ) l'êG i l'êO PkMn4 j' äuPkMnIPkMn q Ä4 8 Ä4 8Ä ゥ d' 'M p' u ゥAゥ î dpゥ Öゥ ゥj'ô4 hÄ ,Glitch (D7)PkMnaPkMn? ɪ fPkMnkPkMnRPkMnC (DA)Glitch (DB)D7PkMn ö l'ê êë-PkMn G.PkMn/PkMn ▼PkMnä ……w……Glitch (E3)Glitch (E4)C (E5)l'ê╝ö-pゥ îd'äuc 7 ╔A (EA)Glitch (EB)Glitch (EC)hÄ ゥ îK l'êgゥ♀d'ô 'MGlitch (F0)94 l'ê Äゥ î K (F2)ゥ î K (F3)ゥ♀d'ô ,î ゥd 'Mp'N ä 'Mp'N ä ゥ♀d'ô 94 hÄl'êë'M’N äl'êOゥ♀d'ô 6ゥ'M, ’M (FF)
Jaune 3DRES. POKé ëMissingNo.4 4â4 4 Hyâ Ô ♀ . ëp PkMn p' 'ゥ c' c'êë4c'ゥ-ûxゥ,ûô4.ë.◢ァ7 ô gug gァ / g J 1ë ô.ë ôpゥ ô.ëê8ô y' ôゥ.ëô BPkMn pゥ—ôゥ╝ (CE)ô4,ûゥァë y'ゥ'ûôB ァë hPkMn ? Aゥ—ô ゥ╝ô y' ゥûô ゥ.ëPkMn pゥ—ôゥ╝ (D6)ô y' ô BPkMnゥ-ôy'ゥ'ûô BPkMn pゥ—ôゥ╝ (DC)ô4,ûゥァë y'ô 8m'p╝ y' ô ô 8 m'p╝ ァë + + ô4c'hÄ4 ô894 ô89 4ô8B 4 ô8c'ê ゥ╔ô y' ô 9ゥôゥ ô ゥ. Ëô4 c'hÄ4 ô?4 ô?y' ô + ô ゥ.ëô4 c'hÄ4ô?/Ä y' ô y'4 c'hÄ4 ô?Äpゥ. Ëô4 c'h 4pゥ ╚ôゥ…ôゥ c' I'' B' ô ゥゥë ゥェë ゥ▷ëゥ▶ë ゥ▼ë ゥ♂ëôp ゥë╝ ▼ë ╝pゥ-ôゥ╝ô ë APkMnôゥë Ü 4-ô 4╝ô ë Üゥ▼ë║ゥ♂ëôF ◢ q ,ô ゥ ë4Mnûゥ×ë +ゥ.ë4-ûゥ/ëô4ァë 4,ûQ ◣ô
Deuxième génération ?????(00FCFEFF)Œuf bugué
Troisième génération ???????????Mauvais œufB óË ÁN
Quatrième génération DPboxMauvais œuf
Cinquième génération DPboxMauvais œuf

pl:MissingNo. pt:Missingno (pokémon)