Carte Dresseur (JCC)
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Les cartes Dresseur sont des cartes spéciales du Jeu de cartes à jouer et à Collectionner Pokémon qui permettent différentes actions tout au long d'une partie : piocher des cartes, en défausser, chercher dans le deck, etc. Les actions qu'elles permettent peuvent toucher le joueur qui les joue, l'adversaire ou même les deux joueurs.
La diversité des cartes Dresseur fait qu'elles sont subdivisées en différent types de cartes, généralement précisé tout en haut en face de « Dresseur » ou « Trainer » ou, au début de la série Wizards, noté en face du nom de la carte.
Types[modifier]
Carte Objet[modifier]

Ce sont les cartes Dresseur les plus communes, au point où avant la série Noir & Blanc elles étaient simplement désignées comme de simple carte Dresseur sans sous-catégorie[1]. Un joueur peut jouer autant de carte Objet qu'il le souhaite durant sont tour.
Carte Dresseur Fossile[modifier]

Bien que ce ne soit jamais noté sur les cartes, les livres de règles listent les cartes Objet représentant des fossiles comme une sous-catégories à part entière. Une fois en jeu elles sont traitées comme des Pokémon de base, mais restent considérées comme des cartes Dresseur lorsqu'elles sont dans la main, le deck ou la pile de défausse.
Carte HIGH-TECH[modifier]

Ces cartes ont un effet puissant et sont donc limitées à une de ce type par deck.
Carte Machine Technique[modifier]

De façon similaire aux cartes Outil Pokémon, elles s'attachent à des Pokémon, mais pour leur permettre d'utiliser une capacité supplémentaire, et sont défaussées à la fin du tour. Dans les livres de règles récents, ces cartes sont nommées Capsule Technique bien que cette appellation n'ait jamais été utilisée sur aucune carte.
Carte Machine secrète des Rocket[modifier]

Outre la thématisation autour de la Team Rocket, ce sont des cartes Objet classiques.
Carte Salle de jeu de Doublonville[modifier]

Outre la thématisation autour du Casino de Doublonville, ce sont des cartes Objet classiques.
Carte Outil Pokémon[modifier]

Ces cartes s'attachent à une carte Pokémon n'ayant pas déjà de carte Outil Pokémon attachée, et ne peuvent être retirée que via des conditions spécifiques. Avant la série Écarlate et Violet, elles étaient considérées comme une sous-catégorie de carte Objet[2].
Carte HIGH-TECH[modifier]

Ces cartes ont un effet puissant et sont donc limitées à une de ce type par deck.
Carte Hypermatos Team Flare[modifier]

Ce sont des cartes Outil Pokémon qui ne s'attachent qu'à des Pokémon-EX de l'adversaire. Leur mécanique est notée « Outil Pokémon F ».
Carte Stade[modifier]

Une seule carte de ce type peut être jouée à chaque tour, puis elle reste en jeu jusqu'à ce qu'à ce qu'elle soit remplacée par une carte de nom différent lors d'un tour suivant. Au cours des séries Diamant & Perle, Platine et HeartGold & SoulSilver, ces cartes n'étaient pas considérées comme des cartes Dresseur, mais comme une catégorie de carte à part entière.
Carte Prisme Étoile[modifier]

Ces cartes sont limitées à une carte de même nom par deck, elles sont envoyées dans la Zone Perdue lorsqu'elles sont censées aller dans la pile de défausse.
Carte Supporter[modifier]

Une seule carte de ce type peut être jouée par tour. Au cours des séries Diamant & Perle, Platine et HeartGold & SoulSilver, ces cartes n'étaient pas considérées comme des cartes Dresseur, mais comme une catégorie de carte à part entière.
Carte Prisme Étoile[modifier]

Ces cartes sont limitées à une carte de même nom par deck, elles sont envoyées dans la Zone Perdue lorsqu'elles sont censées aller dans la pile de défausse.
Carte Supporter ESCOUADE[modifier]

Ces cartes Supporter possèdent un effet supplémentaire que le joueur peut décider ou non d'activer.