Pokémon Masters EX
Pokémon Masters | |
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Icône et logotype de Pokémon Masters. | |
Nom japonais | ポケモンマスターズ Pokémon Masters |
Nom anglais | ?? |
Présentation | |
Génération | 7 |
Genre | Action RPG |
Nombre de joueurs | 1 |
Plate-forme | Android, IOS |
Conception | |
Éditeur | The Pokémon Company |
Développeur | DeNA |
Dates de sortie | |
Japon | 29 août 2019 |
Amérique du Nord | 29 août 2019 |
Australie | 29 août 2019 |
Europe | 29 août 2019 |
Pokémon Masters (japonais : ポケモンマスターズ Pokémon Masters) est un jeu secondaire disponible sur Android et iOS. Il permet d'incarner un nouveau personnage jouable, qui affronte des Dresseurs issus de la série principale avec leurs Pokémon.
Annoncé lors de la conférence de presse Pokémon de 2019, Pokémon Masters est disponible depuis le 29 août 2019. Une version démo spéciale est sortie à Singapour le 25 juillet 2019, et au Canada le 6 août 2019. Les comptes crées sur la version démo peuvent être transférés sur le jeu final, avec leurs différents avancements.
Le jeu est disponible en français, anglais, allemand, italien, espagnol, japonais, coréen et chinois traditionnel.
Histoire
Scénario
Suite à sa défaite contre un « Dresseur à casquette », le prince d'un pays lointain, Alexis, décide de faire construire une île artificielle : Passio. Là, il décide d'y organiser le World Pokémon Masters (WPM) afin d'y surmonter ses faiblesses. L'engouement pour ce tournoi est tel, que des Dresseurs du monde entier viennent y participer, pour prouver qu'ils sont les meilleurs. Les règles du tournoi sont simples : chaque Dresseur doit utiliser un seul de ses Pokémon, tout en faisant partie d'une équipe d'au moins trois Dresseurs.
Le joueur incarne un protagoniste masculin ou féminin, qui décide de participer au WPM avec son fidèle Pikachu. Avec des alliés qu'il rencontre sur Passio, le protagoniste réussit à former une équipe de trois Dresseurs, qui décide de participer au WPM. Pour cela, le trio commence à voyager autour de Passio afin d'affronter les cinq Champions WPM pour gagner leurs Badges, et ainsi se qualifier au WPM. Au cours de leurs aventures, il rencontre d'autres Dresseurs et leurs Pokémon partenaires, qui peuvent décider de rejoindre leur équipe ou de devenir leurs rivaux.
Liste des Chapitres
À ce jour, le mode Aventures est divisé en 18 chapitres et 2 intermèdes.
Fonctionnement
Combat
Chaque Dresseur du jeu ne peut faire équipe qu'avec un seul Pokémon à la fois, formant ainsi un Duo. Chaque Duo possède un potentiel de base, symbolisant leur puissance et limite de niveau, un type et une faiblesse, qui dépendent souvent du Pokémon du Duo. De plus, chaque binôme est allié à d'autres Dresseurs et leurs Pokémon, pour former une équipe de 3 Duos minimum. Au cours de son aventure, une équipe peut être amenée à recruter d'autres binômes de Dresseurs et Pokémon. Dans ce cas-là, le joueur a la possibilité de choisir quel Duo de son équipe peut prendre part à un combat ou non.
Contrairement à la série principale, les combats du jeu sont du 3 vs 3 en temps réel, soit trois Duos d'une équipe contre trois Duos d'une autre équipe. Lors des combats, le joueur contrôle les 3 Duos formant son équipe. Pour gagner, il faut mettre K.O. tous les Pokémon ennemis.
Pendant les combats, chaque équipe possède une Jauge Capacité qui - comme son nom l'indique - permet à ses Pokémon d'utiliser leurs capacités. Cette jauge se remplit d'elle-même au fil du temps. Cependant, comme elle est commune à toute l'équipe, l'utilisation de la Jauge Capacité nécessite une certaine réflexion, afin de décider quel Pokémon utilise ou pas une capacité.
L'équipe peut également utiliser des capacités de Dresseurs, qui peuvent être employées sans vider la Jauge Capacité. Cela passe notamment par le recours à certains objets, qui peuvent soigner ou augmenter les statistiques des Pokémon de l'équipe. Là encore, l'utilisation de ces capacités est limitée au cours d'un même épisode.
Lors de certaines occasions du combat, un Duo peut utiliser une capacité Duo, qui est une puissante attaque spéciale. Cette attaque spécifique à chaque Duo peut notamment inclure les capacités Z ou la Méga-Évolution. Une capacité Duo n'est utilisable que si un certain nombre d'actions - indiqué sur l'écran - a été effectué lors du combat.
Entrainement des Duos
L'entraînement permet à un Duo de gagner en puissance ou en capacité. Il y a plusieurs domaines d'entraînement pour chaque Duo.
Apprentissage des capacités
Hormis sa Capacité Duo, un Duo peut avoir jusqu'à quatre capacités ; souvent divisées en deux capacités pour le Pokémon et deux capacités de Dresseur. Ces capacités sont définies à l'avance, et ne peuvent être changées. Lorsqu'un Duo est obtenu pour la première fois, seules deux de ses capacités sont débloquées.
Entraîner le Duo grâce à des objets permet de débloquer les deux autres capacités, et de pouvoir les utiliser en combat. Si de manière générale les objets demandés sont identiques pour tous, la nature de certains d'entre eux est variable selon le rôle du Duo. Ainsi :
- les objets « Gros-Bras » sont pour les Attaquants ;
- les objets « Main-Forte » sont pour les Soutiens ;
- les objets « Eurêka » sont pour les Tacticiens.
Pour débloquer la troisième capacité d'un Duo, il faut :
- 5 Motivatron.
Pour débloquer la quatrième capacité d'un Duo, il faut :
- 10 Super Soda Gros-Bras/Main-Forte/Eurêka,
- 3 Hyper Soda Gros-Bras/Main-Forte/Eurêka,
- 30 Motivatron,
- 5 Super Motivatron.
Dans certains cas précis, l'évolution ou la Méga-Évolution d'un Pokémon lui permet d'apprendre de nouvelles capacités, différentes de ses capacités de base.
Talents passifs et capacités Duo
En plus des capacités, chaque Duo possède des talents passifs, qui s'activent automatiquement lors des combats. Il en existe une grande variété, aux effets divers. Un Duo peut avoir jusqu'à trois talents passifs différents, et en même temps. Ils sont définitifs, prédéfinis, et ne changent pas en cas d'évolution (mais peuvent différer en cas de Méga-Évolution). Ces talents se débloquent comme les nouvelles capacités ; grâce à des objets, qui sont identiques pour chaque talent :
- 10 Super Soda Gros-Bras/Main-Forte/Eurêka,
- 3 Hyper Soda Gros-Bras/Main-Forte/Eurêka,
- 15 Super Motivatron,
- 10 Flacons de Talent.
Il est également possible d'augmenter le niveau de la capacité Duo d'un Duo, la rendant ainsi plus puissante. Le seul moyen de réaliser cette amélioration est de recevoir un Duo que l'on possède déjà. Ainsi, puisqu’un Duo ne peut être possédé en double, la puissance de la capacité Duo augmente d'un niveau. Une capacité Duo peut être augmentée jusqu'au niveau 5.
Expérience et limites de niveau
En plus de leurs caractéristiques déjà mentionnées, chaque Duo possède six statistiques propres : PV, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse. Elles fonctionnent exactement comme dans la série principale (sauf la Vitesse, qui détermine l'allure de remplissage de la Jauge Capacité). Ces attributs augmentent à chaque fois que le Duo gagne en niveau, grâce à l'expérience gagnée.
Le meilleur moyen pour un Duo de gagner de l'expérience est de gagner des combats contre d'autres Duos dans le mode Solo, dans le mode Coop ou dans les zones bonus, destinées à l'entraînement des Duos. Un autre moyen de gagner de l'expérience est d'utiliser des objets, qui peuvent être obtenus en récompense des combats ou des missions quotidiennes.
Cependant, chaque Duo possède des limites de niveau, basées sur son potentiel de base (représenté par ses étoiles). Si les limites de niveau ne sont pas repoussées avec des objets, le Duo ne peut dépasser le niveau indiqué par les limites, et ne peut plus donc gagner en expérience ou en puissance. Chaque Duo peut avoir sa limite de niveau repoussée quatre fois. Une fois la limite maximale finale atteinte, le Duo ne peut plus gagner en niveau, sauf si son potentiel en étoiles est amélioré. À ce jour, les limites de niveau sont les suivantes :
★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | Se débloque avec... | |
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Limite max de base | Niveau 30 | Niveau 35 | Niveau 40 | ― |
2ème limite max | Niveau 45 | Niveau 50 | Niveau 55 |
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3ème limite max | Niveau 60 | Niveau 65 | Niveau 70 |
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4ème limite max | Niveau 75 | Niveau 80 | Niveau 85 |
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Limite max finale | Niveau 90 | Niveau 95 | Niveau 100 |
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Augmenter le potentiel de base
Si un Duo n'a pas déjà son potentiel de base au maximum possible (★★★★★), il est possible d'augmenter ce potentiel. Pour cela, il faut :
- 20 Duo-Tickets 3★ à un Duo ★★★ pour qu'il passe à ★★★★ ;
- 20 Duo-Tickets 4★ à un Duo ★★★★ pour qu'il passe à ★★★★★.
Chaque Duo-Ticket ajouté augmente les statistiques de 1 (sauf les PV qui montent de 2). Les étoiles gagnées sont représentées en rouge, contrairement aux étoiles jaunes du potentiel de base.
Cette méthode permet à tous les Duos de pouvoir avoir un potentiel de cinq étoiles, et ainsi atteindre le niveau 100.
Évoluer un Pokémon
Certains Duos ont la possibilité de voir leurs Pokémon évolués, si le Duo a atteint un certain niveau. Lorsque l'évolution est possible, un épisode Duo spécial est automatiquement débloqué, qu'il faut terminer pour permettre la transformation du Pokémon. Exécuter cet épisode coûte des Minerais d'Évolution.
Lors de ces épisodes, le Dresseur du Duo et son Pokémon rencontrent un autre Duo, qui finit par le défier. L'objectif est simple : il faut remporter le combat, en 1 vs 1, pour permettre l'évolution du Pokémon. Si le combat est perdu, le Pokémon n'évolue pas, mais les Minerais utilisés pour exécuter l'épisode sont rendus, et il est possible de le retenter.
Après l'évolution du Pokémon, il est possible de rejouer les épisodes Duo d'évolution. Dans ce cas, ils se font avec le Pokémon évolué, et non plus le Pokémon non évolué.
À ce jour, les Pokémon qui peuvent évoluer sont :
Dresseur | Pokémon | Niveau requis |
---|---|---|
Brice | 252 Arcko → 253 Massko | Niveau 30 |
253 Massko → 254 Jungko | Niveau 45 | |
Célesta | 152 Germignon → 153 Macronium | Niveau 30 |
153 Macronium → 154 Méganium | Niveau 45 | |
Christy | 158 Kaiminus → 159 Crocrodil | Niveau 30 |
159 Crocrodil → 160 Aligatueur | Niveau 45 | |
Écho | 495 Vipélierre → 496 Lianaja | Niveau 30 |
496 Lianaja → 497 Majaspic | Niveau 45 | |
Frédo | 086 Otaria → 087 Lamantine | Niveau 30 |
Ludvina | 498 Gruikui → 499 Grotichon | Niveau 30 |
499 Grotichon → 500 Roitiflam | Niveau 45 | |
René | 393 Tiplouf → 394 Prinplouf | Niveau 30 |
394 Prinplouf → 395 Pingoléon | Niveau 45 | |
Violette | 283 Arakdo → 284 Maskadra | Niveau 30 |
Exploration et Mode Solo
Le mode Solo est divisé en chapitres et interludes, eux-mêmes divisés en phases d'histoire et de combats. Explorer Passio se fait au travers des différents chapitres du jeu. Le voyage autour de l'île artificielle permet à l'équipe de rencontrer et recruter de nouveaux Duos, mais aussi de permettre à ses Pokémon de s'améliorer et de s'entraîner.
Chaque Duo possède également ses propres épisodes Duo spéciaux, qui peuvent être vécus une fois qu'il a été recruté. Certains de ces épisodes permettent l'évolution du Pokémon du Duo.
Un des endroits majeurs de Passio est le Centre Pokémon de Corbis, qui abrite aussi une boutique et un café. Ce point de rencontre permet notamment aux équipes de se retrouver, d'échanger des informations et de se préparer avant la poursuite de leurs voyages.
Le joueur reçoit également un Porygophone, aux multiples usages pour son voyage.
Enfin, certains Dresseurs ont la possibilité de changer de tenue, et de porter leur « Look Ultime ». Grâce à cela, ils peuvent former un Duo avec un Pokémon partenaire différent de celui qu'ils ont habituellement.
Mode Coop
Le jeu possède un système de coopération, qui correspond à un mode multijoueur. Bien que ce mode ne permette pas de progresser dans l'histoire du jeu, il permet à un joueur et ses amis de faire certains combats ensemble, contre de puissants ennemis. Il n'est disponible qu'après avoir complété le chapitre 10.
Dans ce mode, le joueur forme une équipe de 3 Duos, et contrôle ces binômes pendant le combat. Seul un Duo de l'équipe est actif au cours du combat, mais il est possible de l'échanger à tout moment avec les autres Duos de son équipe.
De plus, le joueur et ses amis peuvent aussi utiliser une attaque Synchro. Il s'agit d'une attaque combinée des trois Pokémon d'une équipe. Souvent dévastatrice, une attaque Synchro peut prendre le type d'un des Duos participant au combat. Cependant, cette capacité nécessite que la Jauge Synchro de l'équipe ait été remplie pour être activée. Les attaques Synchro ne sont pas utilisables en mode solo.
Zones bonus
En dehors du mode Aventures, les Zones bonus sont le seul moyen de gagner des points d'expériences et autres objets nécessaires aux développements des différents Duos. Toutes les zones peuvent être refaites plusieurs fois, ce qui facilite l'obtention de certaines ressources du jeu. Chacune d'entre elles possède trois difficultés : normale, difficile et très difficile.
Les Zones bonus sont divisées en Tests, en Épreuves et en Zones Coop.
Personnages du jeu
Liste des Duos
L'ensemble des Duos peut être classé selon leur rôle :
- les Duos Attaquants spécialisés dans l'Attaque physique ou l'Attaque Spéciale ;
- les Duos Soutiens ;
- les Duos Tacticiens ;
- et les Duos dont le rôle n'est pas connu.
Par ailleurs, d'autres Dresseurs sont confirmés dans le jeu, alors que leurs Pokémon partenaires n'ont pas encore été révélés. Dans cette situation, on a : le Professeur Platane, Morgane, Kiméra, Amos, Ariane, Gladio, Elsa-Mina, Lilie, Matis, Silver, Timmy, Rachid, Armando, Noa et Koner.
Autres personnages
Nom | Description officielle |
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Kyrill est un Dresseur rival qui cherche également à se qualifier pour le World Pokémon Masters (WPM). Étudiant modèle avide de justice, il collectionne les Badges en maintenant une légère avance sur le personnage principal. | |
Kyrill & Rocabot | |
Cette Professeure Pokémon travaille sur l'île artificielle de Passio. Elle étudie les interactions entre les Pokémon et les Duo-Gemmes nécessaires pour utiliser les capacités Duo. | |
Professeure Bellis | |
Alexis est le prince d'un pays inconnu. Après avoir été vaincu par un certain Dresseur à casquette, il a décidé de construire l'île artificielle de Passio et d'organiser le World Pokémon Masters (WPM) afin de surmonter sa propre faiblesse. | |
Alexis | |
Elvis est un fidèle subordonné d'Alexis, et lui apporte tout son soutien. Bien qu'Alexis fasse preuve d'arrogance, Cléa le respecte pour son sérieux implacable. | |
Elvis et Cléa | |
?? | |
Team Break | |
?? | |
Thalie, Aglaé et Euphrosyne |
Objets du jeu
Les différents objets reçus au cours du jeu peuvent être consultés depuis le Sac. Ils sont automatiquement classés en plusieurs catégories, selon leur utilité. La rareté d'un objet influence son obtention : plus un objet est rare, plus il est difficile à avoir.
Boutique
La Boutique de Pokémon Masters est divisée en trois parties : l'Appel Duo, l'Achat de Diamants et l'Échange d'objets. Elle se trouve dans le Centre Pokémon de Corbis, et est tenue par Aglaé.
Appel Duo
En dehors des Duos obtenus au cours du mode histoire, l'Appel Duo est le seul moyen du jeu de recruter de nouveaux Duos pour son équipe. Le recrutement par Appel ne peut se faire qu'en échange de Diamants, qui sont soit obtenus en récompense dans le jeu, soit achetés à la Boutique. La liste des Duos que l'on peut obtenir par cette méthode n'est pas définitive, et est renouvelée après une certaine date, indiquée sur l'écran.
Les trois offres de l'Appel Duo sont les suivantes :
Offre | Prix |
---|---|
1 Appel Duo | 300 Diamants |
10 Appels Duo | 3000 Diamants |
Promo du jour | 100 Diamants achetés |
Chaque Appel permet la réception aléatoire d'un Duo. Si ce dernier n'était pas encore obtenu, il est ajouté automatiquement à l'équipe, et devient utilisable en combat. Si le Duo était déjà obtenu, la capacité Duo du Duo est améliorée (jusqu'au niveau 5). Si le Duo apparaissant est déjà obtenu, et que sa capacité Duo est déjà au niveau maximal, le joueur reçoit un Duo-Ticket égal au potentiel de base du Duo invoqué.
Enfin, à chaque Appel Duo passé, 3 points d'Appel Duo sont offerts. Lorsqu'on possède un total de 400 points d'Appel Duo, on peut invoquer et obtenir le Duo de son choix.
Les Duos que l'on peut obtenir actuellement via l'Appel Duo sont :
Les précédents Appels Duo sont :
Achat de Diamants
Comme de nombreux jeux mobiles, Pokémon Masters possède un système de microtransactions.
Les Diamants sont la monnaie principale du jeu. Il est possible d'en obtenir via les récompenses des chapitres du mode histoire ou des missions. On peut également en acheter via la Boutique, contre de l'argent réel. Cette partie de la Boutique n'est accessible qu'après avoir complété le chapitre 2 de l'Aventure.
Les offres standards de Diamants sont prédéfinies et fixées à l'avance, bien que certaines promotions temporaires peuvent être proposées.
Diamants | Europe | Royaume-Uni | États-Unis ($ US) | |
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Avant le 29 août 2019 |
Après le 29 août 2019 | |||
100 Diamants | 1,09 € | 0,99 £ | 0,99 $ | |
520 Diamants | 5,49 € | 3,99 £ | 3,99 $ | |
1600 Diamants | 16,99 € | 12,99 £ | 12,99 $ | |
3200 Diamants | 31,99 € | 28,99 £ | 29,99 $ | |
6400 Diamants | 59,99 € | 43,99 £ | 44,99 $ | |
9800 Diamants | 89,99 € | 74,99 £ | 79,99 $ |
De manière générale, il est possible d'acheter autant de Diamants que l'on souhaite. Si un compte du jeu est configuré comme étant un compte enfant, il ne peut pas dépasser l'achat de 8 000 Diamants par mois.
Échange d'objets
Cette section de la Boutique permet, comme son nom l'indique, d'échanger des objets et des pièces contre d'autres objets. Cela permet notamment de dépenser les Pièces obtenues en récompense dans le jeu, et d'obtenir les objets nécessaires à l'évolution des Pokémon des Duos. Certains objets rares ne peuvent être obtenus que par l'Échange d'objets.
En plus des offres standards prédéfinies et fixées à l'avance, le jeu peut proposer des échanges spéciaux, liés à un événement particulier et/ou limités dans le temps.
Compatibilité
- Sur Android :
- Le jeu est disponible à partir de la version Lollipop 5.0 (version Nougat 7.0 ou plus recommandée) ;
- L'appareil utilisé doit être 64-bit, et avoir plus de 2 Go de RAM.
- Sur iOS :
- L'appareil doit être équipé d'au moins iOS 11 ;
- L'appareil utilisé doit être 64-bit, et avoir plus de 2 Go de RAM.
Imagerie
-
Artwork du jeu par Ken Sugimori.
-
Compte à rebours pour la sortie : J-5.
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Compte à rebours pour la sortie : J-4.
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Compte à rebours pour la sortie : J-3.
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Compte à rebours pour la sortie : J-2.
-
Compte à rebours pour la sortie : J-1.
Anecdote
- Il s'agit d'un des deux seuls jeux Pokémon à avoir écrit en lettres latines « Pokémon » dans son logo japonais. L'autre est Pokémon GO.
Liens externes
Pokémon Masters EX | |||
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Personnages | Scottie / Bettie Kyrill • Rika • Professeure Bellis • Alexis • Cléa • Elvis • Team Break • Thalie • Aglaé • Euphrosyne | ||
Liste des Duos N°1 à 50 • N° 51 à 100 • N° 101 à 150 N° 151 à 200 • N° 201 à 250 Connus mais pas encore intégrés | |||
Contexte | Passio • World Pokémon Masters | ||
Capacités & talents | Liste des capacités des Pokémon • Capacités de Dresseurs • Capacités Duo | ||
Liste des talents passifs • Talent d'équipe • Talent surprise | |||
Modes de jeu | Zone bonus • Épisodes Duo • Zone d'entraînement • Villa de Combat • Combat de Maître • Bataille Légendaire • Aventure Légendaire • Évènement meilleur score • Défi contre les plus grands | ||
Autres | Emblèmes • Salon des Dresseurs • Titres | ||
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