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	<title>Poképédia - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-04-03T22:59:44Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://www.pokepedia.fr/index.php?title=RNG&amp;diff=1914774</id>
		<title>RNG</title>
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		<updated>2021-05-31T16:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A01:CB15:1D8:8700:C1CE:D706:7133:4F3F : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;générateur de nombres aléatoires&#039;&#039;&#039; (en anglais &#039;&#039;random number generator&#039;&#039; ou RNG) est un algorithme générant des suites de nombres choisis indépendamment les uns des autres. Par abus de langage, cette notion peut désigner les programmes informatiques simulant le hasard mais de manière prédictible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains joueurs savent utiliser à leur avantage les générateurs aléatoires des jeux Pokémon, notamment pour obtenir un Pokémon optimisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Généralités ==&lt;br /&gt;
Les nombres issus d&#039;un processus aléatoire n&#039;ont aucun lien entre eux, si ce n&#039;est qu&#039;ils suivent une [[wp:Loi de probabilité|loi de probabilité]] donnée (dans le cas le plus simple, il s&#039;agit de la [[wp:Loi uniforme discrète|loi uniforme]] sur un ensemble fini de nombres). Les ordinateurs, de par leur caractère déterministe, ne peuvent générer de nombres parfaitement aléatoires : on parle alors de nombres « pseudo-aléatoires ». Pour créer un hasard satisfaisant dans des environnements informatiques et plus particulièrement dans un jeu vidéo, les statistiques des nombres qui encodent les événements doivent être les moins biaisées possibles. Plus la sortie de l&#039;algorithme est difficile à prédire, plus le degré d&#039;aléatoire est élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un générateur de nombres pseudo-aléatoires (GNA) possède une &#039;&#039;graine&#039;&#039;, nombre à partir duquel débute la séquence. Ce nombre est le plus souvent la date et l&#039;heure (dans l&#039;horloge interne de la console) de la première itération de l&#039;algorithme durant la session active. Les graines peuvent aussi être modifiées par une commande de l&#039;utilisateur, sachant que le caractère aléatoire repose sur la probabilité quasi nulle de reproduire un processus donné. Le nombre interne est traité par un algorithme complexe dont la sortie est formatée selon l&#039;environnement requis. Le résultat brut devient alors la graine pour toutes les utilisations ultérieures du GNA, qui est donc un algorithme récursif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans les jeux vidéo ==&lt;br /&gt;
=== Générateur congruentiel linéaire ===&lt;br /&gt;
Les jeux Pokémon de [[Troisième génération|troisième]] et [[quatrième génération]]s ainsi que &#039;&#039;[[Pokémon Stadium]]&#039;&#039; utilisent un générateur à congruence linéaire sur 32 bits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La graine s&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; est un entier compris entre 0 et &amp;lt;code&amp;gt;0xFFFFFFFF&amp;lt;/code&amp;gt; (2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; – 1 en hexadécimal). La séquence de nombres pseudo-aléatoires est ensuite générée de manière récursive : s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; est calculé modulo 2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; à partir de la valeur s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; issue de l&#039;itération précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Pokémon Stadium&#039;&#039; : &amp;lt;code&amp;gt;s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; = 0x41C64E6D x s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; + 0x0000303B&amp;lt;/code&amp;gt; (cette formule est appliquée plusieurs fois en fonction du compteur de la console [[N64]] et suivie d&#039;une opération [[wp:Fonction OU exclusif|XOR]] avec un nombre pseudo-aléatoire)&lt;br /&gt;
*{{jeu|Colo}} : &amp;lt;code&amp;gt;s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; = 0x000343FD x s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; + 0x00269EC3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jeux [[GBA]] et [[DS]] : &amp;lt;code&amp;gt;s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; = 0x41C64E6D x s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; + 0x00006073&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Modules événementiels de 2003 : &amp;lt;code&amp;gt;s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; = 0x41C64E6D x s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; + 0x00003039&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet algorithme remplit les fonctions suivantes :&lt;br /&gt;
*Graver les données des Pokémon dans le fichier de [[sauvegarde]] ;&lt;br /&gt;
*Déterminer l&#039;espèce d&#039;un [[Pokémon sauvage]] rencontré hors Safari ;&lt;br /&gt;
*Générer la [[valeur interne personnelle]] d&#039;un Pokémon sauvage ;&lt;br /&gt;
*Générer les [[IV]] d&#039;un Pokémon sauvage sous les troisième et quatrième générations ;&lt;br /&gt;
*Déterminer le numéro gagnant de la [[loterie ID]] ;&lt;br /&gt;
*Évaluer l&#039;apparition d&#039;un [[Œuf]] à la [[Pension]].&lt;br /&gt;
Les jeux de [[Cinquième génération|cinquième]] et [[sixième génération]]s utilisent un générateur congruentiel linéaire sur 64 bits. Sa formule est&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; = 0x5D588B656C078965 x s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; + 0x0000000000269EC3&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Générateur pseudo-aléatoire alternatif ===&lt;br /&gt;
Les jeux de quatrième génération utilisent un autre GNA pour alterner, recalculer ou remplacer un nombre précédemment généré. L&#039;algorithme fonctionne de la même manière, à la différence près que la formule s&#039;écrit &amp;lt;code&amp;gt;s&amp;lt;sub&amp;gt;i+1&amp;lt;/sub&amp;gt; = 0x6C078965 x s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt; + 0x00000001&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet algorithme remplit les fonctions suivantes :&lt;br /&gt;
*Supprimer le caractère [[chromatique]] de l&#039;œuf de [[Manaphy]] obtenu dans &#039;&#039;{{jv|Pokémon Ranger}}&#039;&#039;, des Pokémon offerts par [[Carte Miracle]] de type 1 (tous généralement distribués avec une [[Nature]] variable) ou encore des {{jv|Pokémon Obscur}}s rencontrés dans {{jeu|XD}} ;&lt;br /&gt;
*Déterminer l&#039;espèce d&#039;un Pokémon [[Apparition massive de Pokémon|apparu en masse]] ;&lt;br /&gt;
*Déterminer l&#039;espèce d&#039;un Pokémon rencontré au [[Grand Marais]] ou dans le [[Jardin Trophée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mersenne Twister ===&lt;br /&gt;
Appliqué depuis la quatrième génération, le Mersenne Twister est un générateur pseudo-aléatoire efficace qui produit 624 nombres à chaque itération. Ces valeurs numériques sont ensuite stockées en mémoire puis consommées au fur et à mesure. La liste des nombres est renouvelée dès qu&#039;ils ont tous été utilisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet algorithme remplit les fonctions suivantes :&lt;br /&gt;
*Générer les numéros [[ID]] du personnage joueur et des [[PNJ]] proposant un [[échange de Pokémon]] (quatrième génération et suivantes) ;&lt;br /&gt;
*Générer la valeur interne personnelle d&#039;un Pokémon à éclore (quatrième génération et suivantes) ;&lt;br /&gt;
*Réaliser les variations de [[bonheur]] d&#039;un Pokémon ;&lt;br /&gt;
*Réaliser les sprites animés (cinquième génération et suivantes) ;&lt;br /&gt;
*Générer les IV d&#039;un Pokémon (cinquième génération et suivantes) ;&lt;br /&gt;
*Évaluer la réussite d&#039;une [[capacité]] ou d&#039;un lancer de [[Ball]] (cinquième génération et suivantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manipulation du GNA ==&lt;br /&gt;
Certains joueurs cherchent à manipuler le générateur pseudo-aléatoire des jeux principaux afin d&#039;obtenir un Pokémon particulier. Les traits recherchés peuvent être le caractère chromatique, des IV optimales (maximales ou fixant le [[type]] désiré de [[Puissance Cachée]]) ou une certaine Nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux où la graine au démarrage est prédictible, la suite de nombres pseudo-aléatoires (s&amp;lt;sub&amp;gt;i&amp;lt;/sub&amp;gt;) peut se déduire de cette valeur initiale. Dans {{jeu|É}}, la graine s&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; vaut toujours 0. Les jeux de quatrième génération utilisent la date et l&#039;heure de la Nintendo DS ainsi que le délai entre le démarrage du jeu et la sélection de « Continuer » pour générer s&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;. Les jeux de cinquième génération utilisent la date, l&#039;heure, les touches couramment appuyées et d&#039;autres données entropiques pour produire s&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; peu avant l&#039;apparition du logo de Nintendo à l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le générateur pseudo-aléatoire est utilisé pour déterminer la {{infobulle|valeur interne personnelle|Certains logiciels tels que RNG Reporter permettent de calculer cette valeur}} et les IV d&#039;un Pokémon lorsqu&#039;il est rencontré à l&#039;état sauvage, dans son œuf ou [[Pokémon en cadeau|reçu en cadeau]]. En cherchant les s&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt; qui induisent les caractéristiques requises, le joueur peut cibler précisément une graine et une carte de données pour s&#039;assurer les valeurs internes voulues. Il existe plusieurs facteurs influant sur les caractéristiques d&#039;un Pokémon : par exemple, le simple fait qu&#039;un Pokémon soit sauvage ou non joue sur la méthode de génération de ses caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques limitations sont à relever sous les troisième et quatrième générations. Puisque les numéros ID du joueur ({{jv|carte Dresseur}} et ID secrètes) déterminent le caractère chromatique, les Pokémon « Shiny » générés suivant certaines méthodes ne peuvent avoir qu&#039;un ensemble déterminé d&#039;IV. Les cadeaux des Cartes Miracle calculant les valeurs internes personnelles à partir des données temporelles, il est impossible de fixer la Nature du Pokémon offert. Ce n&#039;est plus le cas depuis la cinquième génération puisque les IV et valeurs internes personnelles sont calculés par deux GNA différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la communauté des joueurs, manipuler le générateur est sujet à controverse. Certains légitiment ces pratiques dans la mesure où ils n&#039;utilisent pas de logiciels tiers et que les Pokémon issus de cette manipulation peuvent tout aussi bien être obtenus en jouant normalement. De plus, des Pokémon créés par manipulation du GNA ont été utilisés en [[Play! Pokémon|compétition officielle]]. Autre argument des partisans, manipuler le générateur reste très compliqué, plus en tout cas qu&#039;insérer un code de triche. À l&#039;inverse, d&#039;autres joueurs dénoncent la manipulation du GNA comme une pratique frauduleuse, assimilant le contrôle des caractéristiques d&#039;un Pokémon à l&#039;emploi un logiciel de triche. Selon eux, les personnes capables de prédire les résultats du GNA bénéficieraient d&#039;un trop grand avantage ; les partisans répondent qu&#039;avec cette méthode, chacun peut optimiser ses statistiques donc personne ne déséquilibrera le jeu en capturant un Pokémon qui s&#039;avère meilleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens externes (Wikipédia) ==&lt;br /&gt;
*[[wp:Générateur de nombres pseudo-aléatoires|Générateur de nombres pseudo-aléatoires]]&lt;br /&gt;
*[[wp:Générateur congruentiel linéaire|Générateur congruentiel linéaire]]&lt;br /&gt;
*[[wp:Mersenne Twister|Mersenne Twister]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Mécanisme de jeu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Random Number Generator]]&lt;br /&gt;
[[en:Pseudorandom number generation in Pokémon]]&lt;br /&gt;
[[es:Generación pseudoaleatoria de números]]&lt;br /&gt;
[[it:Generazione di numeri pseudo-casuali in Pokémon]]&lt;br /&gt;
[[ja:乱数ポケモン]]&lt;br /&gt;
[[zh:伪随机数发生器]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A01:CB15:1D8:8700:C1CE:D706:7133:4F3F</name></author>
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