Liste des objets dans la quatrième génération

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Liste des objets
Troisième génération | Cinquième génération

Cette page liste les objets dans la quatrième génération, c'est-à-dire pour Pokémon Diamant, Perle et Platine et Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver.

Sans compter les 12 objets non obtenables ( ) et les 23 index non attribués ( ), cette génération comprend 502 objets, dont 3 objets ne pouvant pas être contenus dans le sac ( ).

  • Les numéros d'index sont l'adresse interne des objets dans les données internes, ils ne sont pas visible dans une partie de jeu normale.
  • Le texte entre parenthèses dans la colonne objet ne fait pas partie du nom en jeu et est noté ici à titre informatif.
  • Les descriptions officielles utilisées sont celles du jeu le plus récent de cette génération contenant officiellement l'objet si possible.
  • La colonne disponibilité considère uniquement les méthodes officielles d'obtention de l'objet, c'est-à-dire hors bug ou triche.

Liste des objets[modifier]

Index Objet Description officielle Poche Disponibilité
DP Pt HGSS
000  Aucun ??? 0 Objets
001  Master Ball Assurément la Ball la plus performante. Elle permet de capturer à coup sûr un Pokémon sauvage. 2 Balls
002  Hyper Ball Une Ball ultraperformante dont le taux de réussite est supérieur à celui de la Super Ball. 2 Balls
003  Super Ball Une Ball très performante dont le taux de réussite est supérieur à celui de la Poké Ball. 2 Balls
004  Poké Ball Un objet pareil à une capsule qui capture les Pokémon sauvages. Il suffit pour cela de le jeter comme une balle. 2 Balls
005  Safari Ball Une Poké Ball spéciale dont l'usage est réservé au Parc Safari. Elle est décorée d'un motif camouflage. 2 Balls [note 1]
006  Filet Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon Eau ou Insecte. 2 Balls
007  Scuba Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon sous-marins. 2 Balls
008  Faiblo Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon les plus faibles. 2 Balls
009  Bis Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les espèces de Pokémon déjà capturées. 2 Balls
010  Chrono Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne de mieux en mieux à mesure que le combat s'éternise. 2 Balls
011  Luxe Ball Une Poké Ball pratique qui permet de gagner rapidement l'amitié d'un Pokémon sauvage attrapé. 2 Balls
012  Honor Ball Une Poké Ball assez rare qui fut créée pour un événement particulier. 2 Balls
013  Sombre Ball Une Poké Ball efficace pour attraper les Pokémon de nuit ou dans des endroits sombres tels que les grottes. 2 Balls
014  Soin Ball Une Poké Ball de soin qui rend tous les PV du Pokémon attrapé et qui soigne tous les changements de statut. 2 Balls
015  Rapide Ball Une Poké Ball qui permet d'attraper un Pokémon sauvage plus facilement si on l'utilise au début du combat. 2 Balls
016  Mémoire Ball Une Poké Ball plutôt rare qui fut créée pour une occasion spéciale. 2 Balls [note 2]
017  Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 20 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
018  Antidote Un médicament sous forme de spray. Guérit un Pokémon empoisonné. 1 Médicaments
019  Anti-Brûle Un médicament sous forme de spray. Soigne les brûlures d'un Pokémon. 1 Médicaments
020  Antigel Un médicament sous forme de spray. Réchauffe un Pokémon gelé. 1 Médicaments
021  Réveil Un médicament sous forme de spray. Réveille un Pokémon endormi. 1 Médicaments
022  Anti-Para Un médicament sous forme de spray. Soigne un Pokémon de la paralysie. 1 Médicaments
023  Guérison Un médicament qui restaure tous les PV d'un Pokémon et soigne tous ses problèmes de statut. 1 Médicaments
024  Potion Max Un spray qui soigne les blessures. Restaure tous les PV d'un Pokémon. 1 Médicaments
025  Hyper Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 200 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
026  Super Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 50 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
027  Total Soin Un médicament sous forme de spray. Soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. 1 Médicaments
028  Rappel Un médicament qui ranime un Pokémon K.O. et restaure la moitié de ses PV max. 1 Médicaments
029  Rappel Max Un médicament qui ranime un Pokémon K.O. et restaure tous ses PV. 1 Médicaments
030  Eau Fraîche Une eau riche en minéraux. Restaure 50 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
031  Soda Cool Une boisson pétillante. Restaure 60 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
032  Limonade Une boisson très sucrée. Restaure 80 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
033  Lait Meumeu Un lait très nourrissant. Restaure 100 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
034  Poudrénergie Une poudre médicinale très amère. Restaure 50 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
035  Racinénergie Une racine très amère. Restaure 200 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
036  Poudre Soin Une poudre médicinale très amère. Soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. 1 Médicaments
037  Herbe Rappel Une herbe médicinale très amère. Ranime un Pokémon K.O. et restaure tous ses PV. 1 Médicaments
038  Huile Restaure jusqu'à 10 PP d'une capacité sélectionnée. 1 Médicaments
039  Huile Max Restaure tous les PP d'une capacité sélectionnée. 1 Médicaments
040  Élixir Restaure 10 PP de toutes les capacités d'un Pokémon. 1 Médicaments
041  Max Élixir Restaure tous les PP de toutes les capacités d'un Pokémon. 1 Médicaments
042  Lava Cookie La spécialité de la ville de Vermilava. Soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. 1 Médicaments
043  Jus de Baie Une boisson 100% pur jus de Baies. Restaure 20 PV à un Pokémon. 1 Médicaments
044  Cendresacrée Ranime tous les Pokémon K.O. et restaure tous leurs PV. 1 Médicaments
045  PV Plus Une boisson très nutritive qui monte les PV d'un Pokémon. 1 Médicaments
046  Protéine Une boisson très nutritive qui monte l'Attaque d'un Pokémon. 1 Médicaments
047  Fer Une boisson très nutritive qui monte la Défense d'un Pokémon. 1 Médicaments
048  Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 Médicaments
049  Calcium Une boisson très nutritive qui monte l'Atq. Spé. (Attaque Spéciale) d'un Pokémon. 1 Médicaments
050  Super Bonbon Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'expérience. 1 Médicaments
051  PP Plus Monte un peu les PP max. d'une capacité sélectionnée. 1 Médicaments
052  Zinc Une boisson très nutritive qui monte la Déf. Spé. (Défense Spéciale) d'un Pokémon. 1 Médicaments
053  PP Max Monte les PP d'une capacité à son maximum. 1 Médicaments
054  Vieux Gâteau Spécialité du Vieux Château. Il soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. 1 Médicaments
055  Défense Spéc Empêche la réduction des stats de tous les Pokémon de l'équipe pendant 5 tours. 6 Objets Combat
056  Muscle + Monte le taux de critiques pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
057  Attaque + Monte l'Attaque pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
058  Défense + Monte la Défense pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
059  Vitesse + Monte la Vitesse pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
060  Précision + Monte la précision d'un Pokémon pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
061  Spécial + Monte l'Atq. Spé. pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
062  Déf. Spé. + Monte la Déf. Spé. pendant un combat. L'effet s'estompe si le Pokémon se retire. 6 Objets Combat
063  Poképoupée Poupée qui attire les Pokémon. Permet de s'enfuir d'un combat contre un Pokémon sauvage. 6 Objets Combat
064  Queue Skitty Objet qui attire les Pokémon. Permet de s'enfuir d'un combat contre un Pokémon sauvage. 6 Objets Combat
065  Flûte Bleue Une flûte en verre soufflé bleu dont les notes réveillent un Pokémon endormi. 6 Objets Combat
066  Flûte Jaune Une flûte en verre soufflé jaune dont les notes sortent un Pokémon de sa confusion. 6 Objets Combat
067  Flûte Rouge Une flûte en verre soufflé rouge dont les notes mettent fin à l'attirance. 6 Objets Combat
068  Flûte Noire Une flûte en verre soufflé noir dont les notes aident à repousser les Pokémon sauvages. 0 Objets
069  Flûteblanche Une flûte en verre soufflé blanc dont les notes attirent les Pokémon sauvages. 0 Objets
070  Sel Tréfonds Sel pur provenant des profondeurs de la Grotte Tréfonds. Il est extrêmement salé. 0 Objets
071  Co. Tréfonds Joli coquillage trouvé au fin fond de la Grotte Tréfonds. Il est orné de rayures bleues et blanches. 0 Objets
072  Tesson Rouge Petit tesson rouge. Il semble provenir d'un outil très ancien. 0 Objets
073  Tesson Bleu Petit tesson bleu. Il semble provenir d'un outil très ancien. 0 Objets
074  Tesson Jaune Petit tesson jaune. Il semble provenir d'un outil très ancien. 0 Objets
075  Tesson Vert Petit tesson vert. Il semble provenir d'un outil très ancien. 0 Objets
076  Superepousse Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant 200 pas. 0 Objets
077  Max Repousse Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant 250 pas. 0 Objets
078  Corde Sortie Une corde longue et solide permettant de sortir rapidement d'une grotte ou d'un donjon. 0 Objets
079  Repousse Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant 100 pas. 0 Objets
080  Pierresoleil Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est rouge comme le soleil. 0 Objets
081  Pierre Lune Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est noire comme la nuit. 0 Objets
082  Pierre Feu Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est jaune et orange. 0 Objets
083  Pierrefoudre Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Un éclair est dessiné dessus. 0 Objets
084  Pierre Eau Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est de couleur bleue. 0 Objets
085  Pierreplante Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Une feuille est dessinée dessus. 0 Objets
086  Petit Champi Un petit champignon plutôt rare. Il est plutôt populaire parmi certains fans dévoués. 0 Objets
087  Gros Champi Un grand champignon plutôt rare. Il est très populaire parmi certains fans dévoués. 0 Objets
088  Perle Une petite perle qui brille d'une jolie couleur argent. Peut être vendue à bas prix aux magasins. 0 Objets
089  Grande Perle Une grande perle qui brille d'une jolie couleur argent. Peut être vendue à bon prix aux magasins. 0 Objets
090  Pouss.Étoile Sable rouge ravissant, aux grains très fins. Peut être vendu à bon prix aux magasins. 0 Objets
091  Morc. Étoile Fragment de gemme qui brille d'un éclat rouge. Peut se vendre à bon prix aux magasins. 0 Objets
092  Pépite Pépite d'or pur qui brille magnifiquement. Peut être vendue à bon prix aux magasins. 0 Objets
093  Écaillecœur Une jolie écaille en forme de cœur qui est très rare. Elle brille légèrement d'un éclat arc-en-ciel. 0 Objets
094  Miel Un miel au parfum riche qui, utilisé dans l'herbe, une grotte ou sur des arbres spéciaux, attire les Pokémon sauvages. 0 Objets
095  Fertipousse Un engrais utilisé sur sol meuble. Les Baies poussent plus vite, mais le sol s'assèche plus vite. 0 Objets
096  Fertihumide Un engrais utilisé sur sol meuble. Les Baies poussent plus lentement, mais le sol s'assèche moins vite. 0 Objets
097  Fertistable Un engrais utilisé sur sol meuble. Les Baies mûres tombent moins vite de la plante. 0 Objets
098  Fertiglu Un engrais utilisé sur sol meuble. Augmente le nombre de nouveaux plants qui poussent quand la plante flétrit. 0 Objets
099  Foss. Racine Fossile d'un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de racine de plante. 0 Objets
100  Foss. Griffe Fossile d'un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de griffe. 0 Objets
101  Nautile Fossile d'un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de coquillage. 0 Objets
102  Fossile Dôme Fossile d'un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de carapace. 0 Objets
103  Vieil Ambre Un morceau d'ambre contenant l'ADN d'un ancien Pokémon. Il est de couleur jaune. 0 Objets
104  Foss. Armure Fossile d'un Pokémon préhistorique terrestre. On dirait une partie d'un collier. 0 Objets
105  Foss. Crâne Fossile d'un Pokémon préhistorique terrestre. On dirait une partie d'un crâne. 0 Objets
106  Os Rare Un os d'une grande valeur pour l'archéologie Pokémon. Peut être vendu à bon prix aux magasins. 0 Objets
107  Pierre Éclat Pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle brille d'une lumière aveuglante. 0 Objets
108  Pierre Nuit Pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est sombre comme une nuit sans lune. 0 Objets
109  Pierre Aube Pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle brille comme un œil. 0 Objets
110  Pierre Ovale Pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle a la forme d'un œuf. 0 Objets
111  Clé de Voûte Objet très important qui empêche une tour en pierre de s'écrouler. Des bruits de voix en sortent parfois. 0 Objets
112  Orbe Platiné[note 3] Mystérieux objet destiné à GIRATINA. Améliore les capacités de type Dragon ou Spectre. 0 Objets
113  ??? 0 Objets
114  ??? 0 Objets
115  ??? 0 Objets
116  ??? 0 Objets
117  ??? 0 Objets
118  ??? 0 Objets
119  ??? 0 Objets
120  ??? 0 Objets
121  ??? 0 Objets
122  ??? 0 Objets
123  ??? 0 Objets
124  ??? 0 Objets
125  ??? 0 Objets
126  ??? 0 Objets
127  ??? 0 Objets
128  ??? 0 Objets
129  ??? 0 Objets
130  ??? 0 Objets
131  ??? 0 Objets
132  ??? 0 Objets
133  ??? 0 Objets
134  ??? 0 Objets
135  Orbe Adamant Orbe très brillant destiné à DIALGA. Augmente la puissance des capacités de type Dragon ou Acier. 0 Objets
136  Orbe Perlé Bel orbe luisant destiné à PALKIA. Augmente la puissance des capacités de type Dragon ou Eau. 0 Objets
137  Lettre Herbe Un papier à lettres représentant un champ d'herbe luxuriante. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
138  Lettre Feu Un papier à lettres orné de flammes d'un rouge flamboyant. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
139  Lettre Mer Un papier à lettres représentant le bleu du monde sous-marin. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
140  Lett. Pétale Un papier à lettres orné de ravissants motifs floraux. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
141  Lettre Mine Un papier à lettres représentant une mine de charbon peu éclairée. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
142  Lettre Acier Un papier à lettres orné de motifs mécaniques assez froids. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
143  Lettre Cœur Un papier à lettres orné de cœurs gigantesques. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
144  Lettre Neige Un papier à lettres représentant un monde gelé, recouvert de neige. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
145  Lettre Cosmo Un papier à lettres représentant le vide interstellaire. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
146  Lettre Avion Un papier à lettres orné de lignes colorées. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
147  Lettremosaïk Un papier à lettres orné d'un motif multicolore éclatant. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
148  Lettre Brik Un papier à lettres orné de briques qui ont vraiment l'air solides. Peut être tenu et livré par un Pokémon. 5 Lettres
149  Baie Ceriz Utilisée ou tenue, cette Baie soigne la paralysie. 4 Baies
150  Baie Maron Utilisée ou tenue, cette Baie réveille les Pokémon endormis. 4 Baies
151  Baie Pêcha Utilisée ou tenue, cette Baie soigne du poison. 4 Baies
152  Baie Fraive Utilisée ou tenue, cette Baie soigne une brûlure. 4 Baies
153  Baie Willia Utilisée ou tenue, cette Baie dégèle les Pokémon. 4 Baies
154  Baie Mepo Utilisée ou tenue, cette Baie restaure 10 PP d'une capacité. 4 Baies
155  Baie Oran Utilisée ou tenue, cette Baie restaure 10 PV au Pokémon. 4 Baies
156  Baie Kika Utilisée ou tenue, cette Baie soigne la confusion. 4 Baies
157  Baie Prine Utilisée ou tenue, cette Baie soigne tous les problèmes de statut. 4 Baies
158  Baie Sitrus Utilisée ou tenue, cette Baie restaure quelques PV au Pokémon. 4 Baies
159  Baie Figuy Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais elle rend confus si le Pokémon n'aime pas le goût épicé. 4 Baies
160  Baie Wiki Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais elle rend confus si le Pokémon n'aime pas le goût sec. 4 Baies
161  Baie Mago Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais elle rend confus si le Pokémon n'aime pas le goût sucré. 4 Baies
162  Baie Gowav Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais elle rend confus si le Pokémon n'aime pas le goût amer. 4 Baies
163  Baie Papaya Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais elle rend confus si le Pokémon n'aime pas le goût acide. 4 Baies
164  Baie Framby Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
165  Baie Remu Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
166  Baie Nanab Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
167  Baie Repoi Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
168  Baie Nanana Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
169  Baie Grena Rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leurs PV de base. 4 Baies
170  Baie Alga Rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur stat Attaque de base. 4 Baies
171  Baie Qualot Rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur stat Défense de base. 4 Baies
172  Baie Lonme Rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur stat Atq. Spé. de base. 4 Baies
173  Baie Résin Rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur stat Déf. Spé. de base. 4 Baies
174  Baie Tamato Rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur stat Vitesse de base. 4 Baies
175  Baie Siam Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
176  Baie Mangou Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
177  Baie Rabuta Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
178  Baie Tronci Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
179  Baie Kiwan Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
180  Baie Palma Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
181  Baie Stekpa Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
182  Baie Durin Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
183  Baie Myrte Un ingrédient pour Poffins, spécialités de la région de Sinnoh destinées aux Pokémon. 4 Baies
184  Baie Chocco Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Feu. 4 Baies
185  Baie Pocpoc Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Eau. 4 Baies
186  Baie Parma Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Electrik. 4 Baies
187  Baie Ratam Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Plante. 4 Baies
188  Baie Nanone Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Glace. 4 Baies
189  Baie Pomroz Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Combat. 4 Baies
190  Baie Kébia Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Poison. 4 Baies
191  Baie Jouca Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Sol. 4 Baies
192  Baie Cobaba Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Vol. 4 Baies
193  Baie Yapap Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Psy. 4 Baies
194  Baie Panga Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Insecte. 4 Baies
195  Baie Charti Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Roche. 4 Baies
196  Baie Sédra Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Spectre. 4 Baies
197  Baie Fraigo Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Dragon. 4 Baies
198  Baie Lampou Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Ténèbres. 4 Baies
199  Baie Babiri Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Acier. 4 Baies
200  Baie Zalis Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Normal. 4 Baies
201  Baie Lichii Tenue, cette Baie monte l'Attaque en cas de besoin. 4 Baies
202  Baie Lingan Tenue, cette Baie monte la Défense en cas de besoin. 4 Baies
203  Baie Sailak Tenue, cette Baie monte la Vitesse en cas de besoin. 4 Baies
204  Baie Pitaye Tenue, cette Baie monte l'Atq. Spé. en cas de besoin. 4 Baies
205  Baie Abriko Tenue, cette Baie monte la Déf. Spé. en cas de besoin. 4 Baies
206  Baie Lansat Tenue, cette Baie monte le taux de critiques en cas de besoin. 4 Baies
207  Baie Frista Tenue, cette Baie monte beaucoup une des stats en cas de besoin. 4 Baies
208  Baie Enigma Tenue, cette Baie augmente les PV du Pokémon s'il subit une attaque super efficace. 4 Baies
209  Baie Micle Tenue, cette Baie augmente une fois la précision d'une capacité en cas de besoin. 4 Baies
210  Baie Chérim Tenue, cette Baie permet d'attaquer en premier une fois en cas de besoin. 4 Baies
211  Baie Jaboca Tenue, cette Baie fait subir des dommages au lanceur d'une attaque physique qui a atteint son but. 4 Baies
212  Baie Pommo Tenue, cette Baie fait subir des dommages au lanceur d'une attaque spéciale qui a atteint son but. 4 Baies
213  Poudreclaire Objet à tenir qui intimide et baisse la précision de l'ennemi. 0 Objets
214  Herbeblanche Objet à tenir qui restaure les stats baissées. Ne peut être utilisé qu'une fois. 0 Objets
215  Brac. Macho Objet à tenir. C'est un bracelet dur et lourd qui favorise la croissance, mais baisse la Vitesse. 0 Objets
216  Multi Exp Objet à tenir. Le porteur reçoit une partie des points Exp. du combat sans avoir à combattre. 0 Objets
217  Vive Griffe Objet à tenir. Griffe légère mais tranchante qui permet parfois de frapper le premier. 0 Objets
218  Grelot Zen Objet à tenir. Grelot dont le carillon calme le porteur et favorise l'amitié. 0 Objets
219  Herbe Mental Objet à tenir qui annule l'attirance d'un Pokémon. Ne peut être utilisé qu'une fois. 0 Objets
220  Band. Choix Objet à tenir. Ce bandeau monte l'Attaque, mais ne permet d'utiliser qu'une sorte de capacité. 0 Objets
221  Roche Royale Objet à tenir. Peut apeurer l'ennemi lorsque le porteur lui inflige des dégâts. 0 Objets
222  Poudre Arg. Objet à tenir. Poudre d'argent brillante qui monte la puissance des capacités de type Insecte. 0 Objets
223  Pièce Rune Objet à tenir. Double l'argent gagné si le porteur se joint au combat. 0 Objets
224  Rune Purif. Objet à tenir. Aide à repousser les Pokémon sauvages si le porteur est le premier Pokémon de l'équipe. 0 Objets
225  Rosée Âme Orbe prodigieux à faire tenir à LATIOS ou LATIAS qui monte leur Atq. Spé. et leur Déf. Spé. 0 Objets
226  Dent Océan Objet à faire tenir à COQUIPERL. Dent de couleur argent montant son Atq. Spé. 0 Objets
227  Écailleocéan Objet à faire tenir à COQUIPERL. Ecaille de couleur rose montant sa Déf. Spé. 0 Objets
228  Boule Fumée Objet à tenir. Permet au porteur de s'enfuir à coup sûr face à un Pokémon sauvage. 0 Objets
229  Pierre Stase Objet à tenir. Pierre merveilleuse empêchant l'évolution. 0 Objets
230  Bandeau Objet à tenir pouvant parfois empêcher d'être mis K.O., ne laissant qu'un PV. 0 Objets
231  Œuf Chance Objet à tenir. Oeuf rempli de joie qui augmente le nombre de points Exp. gagnés au combat. 0 Objets
232  Lentilscope Objet à tenir. Lentille qui monte le taux de critiques du porteur. 0 Objets
233  Peau Métal Objet à tenir. Pellicule métallique spéciale qui monte la puissance des capacités de type Acier. 0 Objets
234  Restes Objet à tenir permettant de restaurer les PV du porteur graduellement durant le combat. 0 Objets
235  Écailledraco Une écaille épaisse et dure tenue parfois par les Pokémon de type Dragon quand ils sont attrapés. 0 Objets
236  Ballelumière Objet à faire tenir par PIKACHU. Orbe énigmatique qui monte son Attaque et son Atq. Spé. 0 Objets
237  Sable Doux Objet à tenir. Sable fin et soyeux montant la puissance des capacités de type Sol. 0 Objets
238  Pierre Dure Objet à tenir. Pierre incassable qui monte la puissance des capacités de type Roche. 0 Objets
239  Grain Miracl Objet à tenir. Graine remplie de vie qui monte la puissance des capacités de type Plante. 0 Objets
240  Lunet.Noires Objet à tenir. Paire de lunettes à l'aspect louche qui monte la puissance des capacités de type Ténèbres. 0 Objets
241  Ceint.Noire Objet à tenir. Ceinture qui augmente la détermination et la puissance des capacités de type Combat. 0 Objets
242  Aimant Objet à tenir. Aimant puissant montant la puissance des capacités de type Electrik. 0 Objets
243  Eau Mystique Objet à tenir. Gemme en forme de goutte d'eau montant la puissance des capacités de type Eau. 0 Objets
244  Bec Pointu Objet à tenir. Bec long et pointu montant la puissance des capacités de type Vol. 0 Objets
245  Pic Venin Objet à tenir. Petit pic empoisonné montant la puissance des capacités de type Poison. 0 Objets
246  Glacéternel Objet à tenir. Morceau de glace qui réfléchit la chaleur et monte la puissance des capacités de type Glace. 0 Objets
247  Rune Sort Objet à tenir. Plaque sinistre et étrange montant la puissance des capacités de type Spectre. 0 Objets
248  Cuillertordu Objet à tenir. Cuillère contenant un pouvoir télékinésique montant la puissance des capacités de type Psy. 0 Objets
249  Charbon Objet à tenir. Combustible montant la puissance des capacités de type Feu. 0 Objets
250  Croc Dragon Objet à tenir. Croc dur et pointu montant la puissance des capacités de type Dragon. 0 Objets
251  Mouch. Soie Objet à tenir. Mouchoir somptueux montant la puissance des capacités de type Normal. 0 Objets
252  Améliorator Dispositif transparent rempli de données diverses et variées. Fabriqué par la Sylphe SARL. 0 Objets
253  Grelot Coque Objet à tenir. Restaure un peu les PV du porteur à chaque fois qu'il inflige des dégâts. 0 Objets
254  Encens Mer Objet à tenir. Encens au parfum curieux qui augmente la puissance des capacités de type Eau. 0 Objets
255  Encens Doux Objet à tenir. Le parfum trompeur de cet encens baisse la précision de l'ennemi. 0 Objets
256  Poing Chance Objet à faire tenir à LEVEINARD. Paire de gants montant son taux de critiques. 0 Objets
257  Poudre Métal Objet à faire tenir à METAMORPH. Cette poudre étrange, très fine mais résistante, booste sa Défense. 0 Objets
258  Masse Os Objet à faire tenir à OSSELAIT et OSSATUEUR. Os dur qui monte leur Attaque. 0 Objets
259  Bâton Objet à faire tenir à CANARTICHO. Poireau très long et solide qui monte son taux de critiques. 0 Objets
260  Foul. Rouge Objet à tenir. Augmente le "Sang-froid" dans les Concours de la région de Sinnoh. 0 Objets
261  Foul. Bleu Objet à tenir. Augmente la "Beauté" dans les Concours de la région de Sinnoh. 0 Objets
262  Foul. Rose Objet à tenir. Augmente la "Grâce" dans les Concours de la région de Sinnoh. 0 Objets
263  Foul. Vert Objet à tenir. Augmente l'"Intelligence" dans les Concours de la région de Sinnoh. 0 Objets
264  Foul. Jaune Objet à tenir. Augmente la "Robustesse" dans les Concours de la région de Sinnoh. 0 Objets
265  Loupe Objet à tenir. Magnifique loupe augmentant un peu la précision des capacités. 0 Objets
266  Band. Muscle Objet à tenir. Bandeau augmentant légèrement la puissance des attaques physiques. 0 Objets
267  Lunet. Sages Objet à tenir. Paire de lunettes épaisses augmentant un peu la puissance des attaques spéciales. 0 Objets
268  Ceinture Pro Objet à tenir. Ceinture usée augmentant légèrement la puissance des capacités super efficaces. 0 Objets
269  Lumargile Objet à tenir augmentant la durée de capacités barrières telles que Mur Lumière et Protection. 0 Objets
270  Orbe Vie Objet à tenir augmentant la puissance des capacités, mais qui dépense des PV à chaque coup. 0 Objets
271  Herbe Pouv. Objet à tenir et à usage unique. Permet d'utiliser immédiatement une capacité qui devrait se charger au premier tour. 0 Objets
272  Orbe Toxique Objet à tenir. Orbe bizarre empoisonnant gravement son porteur durant le combat. 0 Objets
273  Orbe Flamme Objet à tenir. Orbe bizarre brûlant son porteur durant le combat. 0 Objets
274  Poudre Vite Objet à faire tenir à METAMORPH. Cette poudre étrange, très fine mais résistante, augmente sa Vitesse. 0 Objets
275  Ceint. Force Objet à tenir permettant au porteur, s'il a ses PV pleins, d'éviter un potentiel K.O. en conservant un PV. 0 Objets
276  Lentil. Zoom Objet à tenir. Augmente la précision du porteur s'il attaque après l'ennemi. 0 Objets
277  Métronome Objet à tenir boostant une capacité utilisée à répétition. L'effet s'annule si une autre capacité est utilisée. 0 Objets
278  Balle Fer Objet à tenir réduisant la Vitesse. Rend les porteurs de type Vol et lévitant sensibles aux capacités de type Sol. 0 Objets
279  Ralentiqueue Objet à tenir extrêmement lourd qui ralentit le porteur. 0 Objets
280  Nœud Destin Un long fil rouge vif à faire tenir à un Pokémon. Si le porteur succombe à l'attirance, l'ennemi aussi. 0 Objets
281  Boue Noire Objet à tenir restaurant peu à peu les PV des Pokémon de type Poison. Inflige des dégâts à tous les autres types. 0 Objets
282  Roche Glace Objet à tenir augmentant la durée de la capacité Grêle utilisée par le porteur. 0 Objets
283  Roche Lisse Objet à tenir augmentant la durée de la capacité Tempêtesable utilisée par le porteur. 0 Objets
284  Roche Chaude Objet à tenir augmentant la durée de la capacité Zénith utilisée par le porteur. 0 Objets
285  Roche Humide Objet à tenir augmentant la durée de la capacité Danse Pluie utilisée par le porteur. 0 Objets
286  Accro Griffe Objet à tenir augmentant la durée des attaques à tours multiples telles que Etreinte et Ligotage. 0 Objets
287  Mouch. Choix Objet à tenir augmentant la Vitesse, mais ne permettant l'utilisation que d'une sorte de capacité. 0 Objets
288  Piquants Objet à tenir blessant le porteur à chaque tour. Peut s'accrocher aux ennemis qui attaquent le porteur. 0 Objets
289  Poign. Pouv. Objet à tenir augmentant l'Attaque lors des montées de niveau, mais réduisant la stat Vitesse. 0 Objets
290  Ceint. Pouv. Objet à tenir augmentant la Défense lors des montées de niveau, mais réduisant la stat Vitesse. 0 Objets
291  Lent. Pouv. Objet à tenir augmentant l'Atq. Spé. lors des montées de niveau, mais réduisant la stat Vitesse. 0 Objets
292  Band. Pouv. Objet à tenir augmentant la Déf. Spé. lors des montées de niveau, mais réduisant la stat Vitesse. 0 Objets
293  Chaîne Pouv. Objet à tenir augmentant la Vitesse lors des montées de niveau mais réduisant la stat Vitesse pendant le combat. 0 Objets
294  Poids Pouv. Objet à tenir augmentant les PV lors des montées de niveau mais réduisant la stat Vitesse. 0 Objets
295  Carapace Mue Carapace dure pouvant être tenue. Permet au porteur de changer de place avec un autre Pokémon lors de combats. 0 Objets
296  Grosseracine Objet à tenir augmentant la puissance des attaques volant des PV. 0 Objets
297  Lunet. Choix Objet à tenir augmentant l'Atq. Spé., mais ne permettant d'utiliser qu'une sorte de capacité. 0 Objets
298  Plaque Flam Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Feu. 0 Objets
299  Plaque Hydro Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Eau. 0 Objets
300  Plaque Volt Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Electrik. 0 Objets
301  Plaque Herbe Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Plante. 0 Objets
302  Plaque Glace Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Glace. 0 Objets
303  Plaque Poing Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Combat. 0 Objets
304  Plaque Toxic Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Poison. 0 Objets
305  Plaque Terre Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Sol. 0 Objets
306  Plaque Ciel Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Vol. 0 Objets
307  Plaquesprit Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Psy. 0 Objets
308  Plaquinsect Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Insecte. 0 Objets
309  Plaque Roc Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Roche. 0 Objets
310  Plaque Fantô Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Spectre. 0 Objets
311  Plaque Draco Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Dragon. 0 Objets
312  Plaque Ombre Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Ténèbres. 0 Objets
313  Plaque Fer Objet à tenir. Tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Acier. 0 Objets
314  Bizar.Encens Objet à tenir. Encens au parfum exotique augmentant la puissance des attaques de type Psy. 0 Objets
315  Encens Roc Objet à tenir. Encens au parfum exotique augmentant la puissance des attaques de type Roche. 0 Objets
316  Encens Plein Objet à tenir. Encens au parfum exotique gonflant son porteur et le faisant se déplacer lentement. 0 Objets
317  Encens Vague Objet à tenir. Encens au parfum exotique augmentant la puissance des capacités de type Eau. 0 Objets
318  Encens Fleur Objet à tenir. Encens au parfum exotique augmentant la puissance des capacités de type Plante. 0 Objets
319  Encens Veine Objet à tenir doublant l'argent gagné si le porteur se joint au combat. 0 Objets
320  Encens Pur Objet à tenir. Aide à repousser les Pokémon sauvages si le porteur est le premier Pokémon de l'équipe. 0 Objets
321  Protecteur Objet protecteur très dur et très lourd, apprécié d'un certain Pokémon. 0 Objets
322  Électiriseur Une boîte remplie d'une énorme quantité d'énergie électrique. Appréciée d'un certain Pokémon. 0 Objets
323  Magmariseur Une boîte remplie d'une énorme quantité d'énergie magmatique. Appréciée d'un certain Pokémon. 0 Objets
324  CD Douteux Appareil transparent rempli de données douteuses. Son fabricant n'est pas connu. 0 Objets
325  Tissu Fauche Un tissu imprégné d'une énergie spirituelle horriblement puissante. Apprécié d'un certain Pokémon. 0 Objets
326  Grif. Rasoir Objet à tenir. Griffe crochue et pointue augmentant le taux de critiques. 0 Objets
327  Croc Rasoir Objet à tenir pouvant apeurer l'ennemi quand le porteur inflige des dégâts. 0 Objets
328  CT01 (Mitra-Poing) Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Echoue s'il est touché avant d'avoir frappé. 3 CT & CS
329  CT02 (Dracogriffe) Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées. 3 CT & CS
330  CT03 (Vibraqua) Le lanceur envoie de puissants jets d'eau. Cela peut rendre l'ennemi confus. 3 CT & CS
331  CT04 (Plénitude) Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour monter son Atq. Spé. et sa Déf. Spé. 3 CT & CS
332  CT05 (Hurlement) Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. 3 CT & CS
333  CT06 (Toxik) Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. 3 CT & CS
334  CT07 (Grêle) Invoque une tempête de grêle qui dure 5 tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. 3 CT & CS
335  CT08 (Gonflette) Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. 3 CT & CS
336  CT09 (Balle Graine) Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. 3 CT & CS
337  CT10 (Puis. Cachée) La puissance et le type de la capacité dépendent de l'aptitude cachée du lanceur. 3 CT & CS
338  CT11 (Zénith) Fait briller le soleil pendant 5 tours et améliore les capacités de type Feu. 3 CT & CS
339  CT12 (Provoc) Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant 2 à 4 tours. 3 CT & CS
340  CT13 (Laser Glace) Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. 3 CT & CS
341  CT14 (Blizzard) Une violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. 3 CT & CS
342  CT15 (Ultralaser) Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 3 CT & CS
343  CT16 (Mur Lumière) Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant 5 tours. 3 CT & CS
344  CT17 (Abri) Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d'échouer. 3 CT & CS
345  CT18 (Danse Pluie) Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau. 3 CT & CS
346  CT19 (Giga-Sangsue) Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV. 3 CT & CS
347  CT20 (Rune Protect) Champ protecteur empêchant les problèmes de statut comme poison, paralysie, brûlure et sommeil. 3 CT & CS
348  CT21 (Frustration) Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. 3 CT & CS
349  CT22 (Lance-Soleil) Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. 3 CT & CS
350  CT23 (Queue de Fer) Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. 3 CT & CS
351  CT24 (Tonnerre) Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. 3 CT & CS
352  CT25 (Fatal-Foudre) La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. 3 CT & CS
353  CT26 (Séisme) Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les autres Pokémon au combat. 3 CT & CS
354  CT27 (Retour) Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur. 3 CT & CS
355  CT28 (Tunnel) Le lanceur creuse au 1ᵉʳ tour et frappe au 2ᵉ. Permet aussi de s'échapper d'un donjon. 3 CT & CS
356  CT29 (Psyko) Une puissante force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Déf. Spé. 3 CT & CS
357  CT30 (Ball'Ombre) Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Déf. Spé. 3 CT & CS
358  CT31 (Casse-Brique) Une attaque avec la main ou autre. Peut briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. 3 CT & CS
359  CT32 (Reflet) Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui, augmentant son esquive. 3 CT & CS
360  CT33 (Protection) Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant 5 tours. 3 CT & CS
361  CT34 (Onde de Choc) Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. 3 CT & CS
362  CT35 (Lance-Flamme) L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. 3 CT & CS
363  CT36 (Bomb-Beurk) Envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. 3 CT & CS
364  CT37 (Tempêtesable) Une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon sauf les types Roche, Sol et Acier. 3 CT & CS
365  CT38 (Déflagration) Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut le brûler. 3 CT & CS
366  CT39 (Tomberoche) Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. 3 CT & CS
367  CT40 (Aéropique) Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. 3 CT & CS
368  CT41 (Tourmente) Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité 2 fois de suite. 3 CT & CS
369  CT42 (Façade) Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. 3 CT & CS
370  CT43 (Force Cachée) Les effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. 3 CT & CS
371  CT44 (Repos) Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. 3 CT & CS
372  CT45 (Attraction) Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. 3 CT & CS
373  CT46 (Larcin) Le lanceur attaque l'ennemi et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. 3 CT & CS
374  CT47 (Aile d'Acier) Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. 3 CT & CS
375  CT48 (Échange) Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa capacité spéciale avec l'ennemi. 3 CT & CS
376  CT49 (Saisie) Le lanceur vole l'effet des capacités de soin ou de changement de stats utilisées par l'ennemi. 3 CT & CS
377  CT50 (Surchauffe) Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse énormément l'Atq. Spé. du lanceur. 3 CT & CS
378  CT51 (Atterrissage) Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV maximum. 3 CT & CS
379  CT52 (Exploforce) Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de l'ennemi. 3 CT & CS
380  CT53 (Éco-Sphère) Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de l'ennemi. 3 CT & CS
381  CT54 (Faux-Chage) Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. 3 CT & CS
382  CT55 (Saumure) Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. 3 CT & CS
383  CT56 (Dégommage) Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. 3 CT & CS
384  CT57 (Rayon Chargé) Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Atq. Spé. 3 CT & CS
385  CT58 (Ténacité) Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisé plusieurs fois de suite. 3 CT & CS
386  CT59 (Dracochoc) Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. 3 CT & CS
387  CT60 (Vampipoing) Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 3 CT & CS
388  CT61 (Feu Follet) Lance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. 3 CT & CS
389  CT62 (Vent Argenté) Vent qui projette des écailles poudreuses sur l'ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur. 3 CT & CS
390  CT63 (Embargo) Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. 3 CT & CS
391  CT64 (Explosion) Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les autres Pokémon au combat. Met K.O. le lanceur. 3 CT & CS
392  CT65 (Griffe Ombre) Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé. 3 CT & CS
393  CT66 (Représailles) Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si cela suit une capacité ennemie. 3 CT & CS
394  CT67 (Recyclage) Recycle un objet à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. 3 CT & CS
395  CT68 (Giga Impact) Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance. Il doit ensuite se reposer au tour suivant. 3 CT & CS
396  CT69 (Poliroche) Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Peut augmenter fortement la Vitesse. 3 CT & CS
397  CT70 (Flash) Explosion lumineuse qui fait baisser la précision de l'ennemi. Permet aussi d'éclairer les grottes. 3 CT & CS
398  CT71 (Lame de Roc) Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. 3 CT & CS
399  CT72 (Avalanche) Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. 3 CT & CS
400  CT73 (Cage-Éclair) Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque touche, l'ennemi est paralysé. 3 CT & CS
401  CT74 (Gyroballe) Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts. 3 CT & CS
402  CT75 (Danse-Lames) Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente considérablement l'Attaque du lanceur. 3 CT & CS
403  CT76 (Piège de Roc) Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat. 3 CT & CS
404  CT77 (Boost) Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de l'ennemi. 3 CT & CS
405  CT78 (Séduction) Si l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et sa stat Atq. Spé. baisse fortement. 3 CT & CS
406  CT79 (Vibrobscur) Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. 3 CT & CS
407  CT80 (Éboulement) Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut l'apeurer. 3 CT & CS
408  CT81 (Plaie-Croix) Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. 3 CT & CS
409  CT82 (Blabla Dodo) Le lanceur utilise un coup au hasard en dormant. 3 CT & CS
410  CT83 (Don Naturel) Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance. 3 CT & CS
411  CT84 (Direct Toxik) Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. 3 CT & CS
412  CT85 (Dévorêve) Attaque réservée aux ennemis endormis. Le lanceur récupère en PV la moitié des dégâts infligés. 3 CT & CS
413  CT86 (Nœud Herbe) L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il y a de dégâts. 3 CT & CS
414  CT87 (Vantardise) Fait enrager l'ennemi et le plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. 3 CT & CS
415  CT88 (Picore) Le lanceur picore l'ennemi. S'il tient une Baie, le lanceur s'en empare et profite de ses effets. 3 CT & CS
416  CT89 (Demi-Tour) Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour. 3 CT & CS
417  CT90 (Clonage) Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. 3 CT & CS
418  CT91 (Luminocanon) Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de l'ennemi. 3 CT & CS
419  CT92 (Distorsion) Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1ᵉʳ pendant 5 tours. 3 CT & CS
420  CS01 (Coupe) Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. 3 CT & CS
421  CS02 (Vol) Le lanceur s'envole au 1ᵉʳ tour et frappe au 2ᵉ. Permet aussi d'être porté dans une ville connue. 3 CT & CS
422  CS03 (Surf) Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. 3 CT & CS
423  CS04 (Force) Le lanceur cogne l'ennemi de toute sa force. Permet aussi de déplacer des rochers. 3 CT & CS
424 CS05 CS05 Le lanceur enferme son adversaire dans une spirale d'eau furieuse. Permet aussi de traverser les tourbillons. 3 CT & CS
425  CS06 (Éclate-Roc) Le lanceur porte un coup dévastateur à l'ennemi. Permet aussi de briser des rochers fissurés. 3 CT & CS
426  CS07 (Cascade) Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable. Permet aussi de franchir une cascade. 3 CT & CS
427  CS08 (Escalade) Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses. 3 CT & CS
428  Explorakit Sac rempli d'outils utiles pour l'exploration. Permet d'accéder au Souterrain. 7 Objets Rares
429  Sac Butin Grand sac robuste utilisé pour transporter le butin obtenu dans la mine de charbon. 7 Objets Rares
430  Livre Règles La liste des règles de combat. Vous pouvez choisir les règles des combats en Link. 7 Objets Rares
431  Poké Radar Objet permettant de trouver les Pokémon qui se cachent dans l'herbe. Se recharge quand vous marchez. 7 Objets Rares
432  Carte Points Carte indiquant le nombre de Points de Combat obtenus. 7 Objets Rares
433  Journal Journal de bord qui garde en mémoire vos aventures quotidiennes. 7 Objets Rares
434  Boîte Sceaux Boîte contenant les Sceaux pouvant être placés sur les capsules des Poké Balls. 7 Objets Rares
435  Coffret Mode Jolie boîte permettant de ranger les Accessoires Pokémon. 7 Objets Rares
436  Sac Sceaux Petit sac pouvant contenir dix Sceaux pour décorer les Poké Balls. 7 Objets Rares
437  Registre Ami Un carnet bien pratique pour enregistrer vos amis, les codes ami et des données de jeu. 7 Objets Rares
438  Clé Centrale Grande clé servant à ouvrir la porte de la centrale Les Eoliennes du canyon. Un sbire de la Team Galaxie la détenait. 7 Objets Rares
439  Vieux Grigri Un ancien porte-bonheur fait d'os de Pokémon à porter à la doyenne de Célestia. 7 Objets Rares
440  Clé Galaxie Clé magnétique servant à désactiver les systèmes de sécurité du QG Galaxie. La perdre entraîne une punition. 7 Objets Rares
441  Chaîne Rouge Chaîne mystique qui serait reliée au Pokémon légendaire ayant créé la région de Sinnoh. 7 Objets Rares
442  Carte Une carte très pratique pouvant être consultée n'importe quand. Elle indique votre position actuelle. 7 Objets Rares
443  Cherche VS Un appareil indiquant les Dresseurs prêts à se battre. La batterie se recharge quand vous marchez. 7 Objets Rares
444  Boîte Jetons Une boîte pour conserver les Jetons obtenus au Casino. Peut contenir jusqu'à 50 000 Jetons. 7 Objets Rares
445  Canne Une vieille canne usée. Utilisez-la pour pêcher des Pokémon sauvages dans les points d'eau. 7 Objets Rares
446  Super Canne Une canne neuve et de bonne qualité. Utilisez-la pour pêcher des Pokémon sauvages dans les points d'eau. 7 Objets Rares
447  Méga Canne Une canne à pêche ultramoderne. Utilisez-la pour pêcher des Pokémon sauvages dans les points d'eau. 7 Objets Rares
448  Kwakarrosoir Arrosoir en forme de PSYKOKWAK. Aide à la croissance des Baies plantées dans les sols meubles. 7 Objets Rares
449  Boîte Poffin Boîte pour ranger les Poffins faits à partir de Baies. 7 Objets Rares
450  Bicyclette Une Bicyclette pliable permettant de se déplacer plus rapidement qu'avec les Chaussures de Sport. 7 Objets Rares
451  Clé Chambre Clé de l'une des suites de l'hôtel de luxe se trouvant près du lac. Bizarrement, elle disparaît souvent. 7 Objets Rares
452  Lettre Chen Lettre du Prof. Chen vous demandant de vous rendre sur la Route 224. 7 Objets Rares
453  Lun'Aile Plume qui brille comme la lune. On dit qu'elle a le pouvoir de chasser les cauchemars. 7 Objets Rares
454  Carte Membre Carte nécessaire pour entrer à l'auberge de Joliberges. Le dernier tampon date d'il y a 50 ans! 7 Objets Rares
455  Flûte Azur Flûte produisant des sons qui semblent provenir d'un autre monde. On ne sait pas qui l'a fabriquée. 7 Objets Rares
456  Passe Bateau Un ticket nécessaire pour embarquer sur le Bateau Express Aquaria. Il y a un bateau dessiné dessus. 7 Objets Rares
457  Passeconcour La carte requise pour participer aux Concours Pokémon. Il y a un ruban dessiné dessus. 7 Objets Rares
458  Pierre Magma Pierre formée à partir de roche en fusion solidifiée. Elle contient du magma. 7 Objets Rares
459  Colis Paquet qu'on vous a confié. Vous devez le remettre à votre ami d'enfance qui a quitté Bonaugure. 7 Objets Rares
460  Bon 1 Un des trois bons à échanger contre une Pokémontre. 7 Objets Rares
461  Bon 2 Un des trois bons à échanger contre une Pokémontre. 7 Objets Rares
462  Bon 3 Un des trois bons à échanger contre une Pokémontre. 7 Objets Rares
463  Clé Stockage La clé de l'entrepôt de la Team Galaxie situé à la périphérie de Voilaroc. 7 Objets Rares
464  Potionsecret Médicament génial vendu à la pharmacie d'Irisia. Soigne totalement un Pokémon de tout problème de statut. 7 Objets Rares
465  Magnéto VS Appareil utile permettant d'enregistrer les combats entre amis et ceux ayant lieu dans un bâtiment de combat. 7 Objets Rares
466  Gracidée Fleur que l'on offre en gage de reconnaissance, notamment à l'occasion d'un anniversaire. 7 Objets Rares
467  Clé Secrète Clé destinée à une serrure très complexe. Ouvre une porte en transmettant un signal électrique. 7 Objets Rares
468  Bte Noigrume Une boîte bien pratique qui peut contenir jusqu'à 99 Noigrumes. 7 Objets Rares
469  Carnet Zarbi Un carnet permettant de noter toutes les formes de ZARBI capturées. 7 Objets Rares
470  Plante-Baies Un Accessoire portatif qui permet de cultiver des Baies en tout lieu et à tout moment. 7 Objets Rares
471  Cherch'Objet Un appareil tout nouveau qui indique la localisation des objets invisibles en émettant un son et en clignotant. 7 Objets Rares
472  Carte Bleue Une carte pour accumuler les points de l'émission "Le Mot de Passe de Buena". 7 Objets Rares
473  Queueramolos Une queue d'origine inconnue tout à fait savoureuse, vendue très cher. 7 Objets Rares
474  Glas Transp. Une cloche antique au tintement apaisant. 7 Objets Rares
475  Carte Magn. Une clé en forme de carte permettant d'ouvrir les cloisons de la Tour Radio. 7 Objets Rares
476  Clé Sous-Sol Une clé qui permet d'ouvrir la porte au fond du Doublon-Tunnel. 7 Objets Rares
477  Carapuce à O Un arrosoir qui permet de faire croître rapidement les Baies plantées dans le Plante-Baies. 7 Objets Rares
478  Écaillerouge Une écaille du LEVIATOR apparu au Lac Colère. Elle rougeoie comme une flamme. 7 Objets Rares
479  Objet perdu Poupée MELOFEE perdue par la Copieuse. 7 Objets Rares
480  Passe Train Un ticket nécessaire pour monter à bord du Train Magnétique. Utilisable à volonté. 7 Objets Rares
481  Partie Mach. Une pièce essentielle du générateur de la Centrale. 7 Objets Rares
482  Argent'Aile Une étrange plume qui brille d'un éclat argenté. 7 Objets Rares
483  Arcenci'Aile Une étrange plume qui brille d'un éclat arc-en-ciel. 7 Objets Rares
484  Œuf Mystère Un Oeuf étrange confié par M. Pokémon. Personne ne sait ce qu'il contient. 7 Objets Rares
485  Noigrume Rge Un Noigrume de couleur rouge. Il dégage un puissant arôme. 0 Objets
486  Noigrume Jne Un Noigrume de couleur jaune. Il dégage un arôme délicat. 0 Objets
487  Noigrume Blu Un Noigrume de couleur bleue. Il dégage un arôme un peu aigre. 0 Objets
488  Noigrume Ver Un Noigrume de couleur verte. Il dégage un arôme étonnamment riche. 0 Objets
489  Noigrume Ros Un Noigrume de couleur rose. Il dégage un arôme sucré. 0 Objets
490  Noigrume Blc Un Noigrume de couleur blanche. Il ne dégage aucun arôme. 0 Objets
491  Noigrume Noi Un Noigrume de couleur noire. Il dégage un arôme indéfinissable. 0 Objets
492  Speed Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon rapides. 2 Balls
493  Niveau Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon de niveau inférieur au sien. 2 Balls
494  Appât Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon ferrés avec une canne à pêche. 2 Balls
495  Masse Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon lourds. 2 Balls
496  Love Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon de sexe opposé au sien. 2 Balls
497  Copain Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui permet de rendre rapidement amicaux les Pokémon sauvages attrapés avec. 2 Balls
498  Lune Ball Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon évoluant avec une Pierre Lune. 2 Balls
499  Compét'Ball Une Poké Ball spéciale utilisée au Concours de Capture d'insecte. 2 Balls [note 4]
500  Parc Ball Une Poké Ball spéciale utilisée au Parc des Amis. 2 Balls [note 5] [note 6]
501  Album Photo Un album décoré de photos souvenir prises pendant le voyage. 7 Objets Rares
502  Lecteur GB Un lecteur de musique qui permet de se plonger dans une atmosphère rétro. Une pression suffit pour changer de mode. 7 Objets Rares
503  Glas Tempête Une cloche antique au tintement apaisant. 7 Objets Rares
504  Bonbon Rage Un bonbon, spécialité d'Acajou. Il constitue un cadeau très réputé. 7 Objets Rares
505  Carte Mémo01 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de victoires au Pokéathlon. 0 Objets
506  Carte Mémo02 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de fois où vous avez fini en dernier. 0 Objets
507  Carte Mémo03 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de sprints de vos Pokémon. 0 Objets
508  Carte Mémo04 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de sauts de vos Pokémon. 0 Objets
509  Carte Mémo05 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Cours'Obstacles. 0 Objets
510  Carte Mémo06 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Course de Relais. 0 Objets
511  Carte Mémo07 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Capture Drapeau. 0 Objets
512  Carte Mémo08 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Casse Roc. 0 Objets
513  Carte Mémo09 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à l'Attrap'Disques. 0 Objets
514  Carte Mémo10 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Bataille Neige. 0 Objets
515  Carte Mémo11 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de points gagnés par vos Pokémon. 0 Objets
516  Carte Mémo12 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre d'erreurs de vos Pokémon. 0 Objets
517  Carte Mémo13 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de points perdus par vos Pokémon. 0 Objets
518  Carte Mémo14 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de charges de vos Pokémon. 0 Objets
519  Carte Mémo15 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de fois où vos Pokémon sont tombés. 0 Objets
520  Carte Mémo16 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Combat Ring-Out. 0 Objets
521  Carte Mémo17 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de victoires à Saute-Lumière. 0 Objets
522  Carte Mémo18 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Cercle Musical. 0 Objets
523  Carte Mémo19 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires en Link. 0 Objets
524  Carte Mémo20 Contient vos données du Pokéathlon. Il y est inscrit le nombre de fois où vous avez fini en dernier en Link. 0 Objets
525  Carte Mémo21 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de victoires aux épreuves. 0 Objets
526  Carte Mémo22 Contient vos données du Pokéathlon. Il y est inscrit le nombre de fois où vous avez fini en dernier aux épreuves. 0 Objets
527  Carte Mémo23 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de fois où vous avez changé de Pokémon. 0 Objets
528  Carte Mémo24 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Balle au But. 0 Objets
529  Carte Mémo25 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de prix individuels. 0 Objets
530  Carte Mémo26 Contient vos données du Pokéathlon. Il y est inscrit le nombre de fois où vous avez touché vos Pokémon. 0 Objets
531  Carte Mémo27 Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le temps que vous avez passé à y jouer. 0 Objets
532  Orbe Vert Un orbe viride dont on dit qu'il a un lien très étroit avec les légendes de Hoenn. 7 Objets Rares
533  Poké Écrin Un écrin résistant qui ne s'ouvre qu'avec une clé spéciale. 7 Objets Rares
534  Orbe Rouge Un orbe incarnat dont on dit qu'il a un lien très étroit avec les légendes de Hoenn. 7 Objets Rares
535  Orbe Bleu Un orbe céruléen dont on dit qu'il a un lien très étroit avec les légendes de Hoenn. 7 Objets Rares
536  Mystécristal Un orbe cristallin fraîchement déterré. Il est encore pris dans une gangue de terre et de roche. 7 Objets Rares

Notes et références[modifier]

  1. La Safari Ball est utilisable dans le Grand Marais et le Parc Safari, mais n'est jamais contenue dans le sac du joueur ni dans ce contexte ni en dehors.
  2. Cette Ball est visible sur le résumé de certains Pokémon, mais ne peut pas être obtenue par le joueur.
  3. ??? dans Pokémon Diamant et Perle.
  4. La Compét'Ball est utilisable dans le Concours de Capture d'insecte, mais n'est jamais contenue dans le sac du joueur ni dans ce contexte ni en dehors.
  5. La Parc Ball est utilisable dans le Parc des Amis, mais n'est pas programmée en tant qu'objet dans Pokémon Diamant, Perle et Platine.
  6. La Parc Ball est utilisable dans le Parc des Amis, mais n'est jamais contenue dans le sac du joueur ni dans ce contexte ni en dehors.

Voir aussi[modifier]

Cet article fait partie du Projet Inventaire, qui a pour but la mise en place d'articles exhaustifs pour chaque objet de l'univers des jeux Pokémon. Merci de lire la page du projet avant toute édition !