Modification de MissingNo.

Attention : vous n’êtes pas connecté(e). Votre adresse IP sera visible de tout le monde si vous faites des modifications. Si vous vous connectez ou créez un compte, vos modifications seront attribuées à votre propre nom d’utilisateur(rice) et vous aurez d’autres avantages.

La modification peut être annulée. Veuillez vérifier les différences ci-dessous pour voir si c’est bien ce que vous voulez faire, puis publier ces changements pour finaliser l’annulation de cette modification.

Version actuelle Votre texte
Ligne 8 : Ligne 8 :
| numéro=#000
| numéro=#000
| version=[[Pokémon Vert|Verte]], [[Pokémon Rouge|Rouge]], [[Pokémon Bleu|Bleu]] et [[Pokémon Jaune|Jaune]]
| version=[[Pokémon Vert|Verte]], [[Pokémon Rouge|Rouge]], [[Pokémon Bleu|Bleu]] et [[Pokémon Jaune|Jaune]]
| décimale=31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, 184
| décimale=31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, 184  
| type1=Bird
| type1=Bird
| type2=Normal
| type2=Normal
Ligne 16 : Ligne 16 :
== Description ==
== Description ==


MissingNo. n'est pas "vraiment" un Pokémon bug : en effet, les développeurs l'ont programmé pour éviter un plantage du jeu lorsqu'une rencontre avec un Pokémon inexistant se produit. On peut donc l'assimiler aux [[Liste des bugs mineurs#Codes d'erreurs|codes d'erreur]] présents dans les deux premières générations. Cependant, les joueurs n'étaient jamais censés le rencontrer : c'est pour cela que son sprite est buggé, et que la plupart de ses informations (taille, poids, attaques) sont piochées au hasard dans la mémoire du jeu (bien qu'elles soient toujours les mêmes entre chaque MissingNo. différent). Sa description Pokédex, quant à elle, n'existe que dans la version originale japonaise de {{Jeu|B}}, et ne consiste qu'en "コメント さくせいちゅう", ce qui se traduit littéralement par "Commentaire en cours de rédaction".
MissingNo. n'est pas "vraiment" un Pokémon bug : en effet, les développeurs l'ont programmé pour éviter un plantage du jeu lorsqu'une rencontre avec un Pokémon inexistant se produit. On peut donc l'assimiler aux [[Liste des bugs mineurs#Codes d'erreurs|codes d'erreur]] présents dans les deux premières générations. Cependant, les joueurs n'étaient jamais censés le rencontrer : c'est pour cela que son sprite est buggé, et que la plupart de ses informations (taille, poids, attaques) sont piochées au hasard dans la mémoire du jeu (bien qu'elles soient toujours les mêmes entre chaque MissingNo. différent). Sa description Pokédex, quant à elle, n'existe que dans la version originale japonaise de {{Jeu|B}}, et ne consiste qu'en "コメント さくせいちゅう", ce qui se traduit littéralement par "Commentaire en cours de rédaction".


== Origine ==
== Origine ==
{{Article principal|Index}}
{{Article principal|Index}}
Dans {{Jeu|RBJ}}, l'index interne (et donc la liste qui permet de stocker les Pokémon) compte 256 entrées : cela signifie que les développeurs avaient 256 emplacements à disposition et, par conséquent, 256 Pokémon théoriquement programmables. Ils ont alors décidé de programmer 190 Pokémon dans le jeu (sur les emplacements 1 à 190, donc), et de laisser les autres emplacements vides. Plus tard dans le développement, il fut décidé que les emplacements 201 à 247 serviraient à stocker les combats de Dresseurs. L'index était alors réparti ainsi :
Dans {{Jeu|RBJ}}, l'index interne (et donc la liste qui permet de stocker les Pokémon) compte 256 entrées : cela signifie que les développeurs avaient 256 emplacements à disposition et, par conséquent, 256 Pokémon théoriquement programmables. Ils ont alors décidé de programmer 190 Pokémon dans le jeu (sur les emplacements 1 à 190, donc), et de laisser les autres emplacements vides. Plus tard dans le développement, il fut décidé que les emplacements 201 à 247 serviraient à stocker les combats de dresseurs. L'index était alors réparti ainsi :
* Emplacement 0 : vide
* Emplacement 0 : vide
* Emplacements 1 à 190 : Pokémon
* Emplacements 1 à 190 : Pokémon
Ligne 38 : Ligne 38 :
Les développeurs n'ont jamais prévu qu'on puisse rencontrer donc capturer MissingNo, donc le nombre qui gère le fait de l'avoir vu est stocké au même emplacement que le nombre d'objets dans le 6<sup>e</sup> emplacement du sac. Les développeurs n'ont pas non plus prévu la possibilité qu'un joueur puisse avoir plus de 99 exemplaires d'un objet dans un seul emplacement du sac, ce qui provoque un bug graphique.
Les développeurs n'ont jamais prévu qu'on puisse rencontrer donc capturer MissingNo, donc le nombre qui gère le fait de l'avoir vu est stocké au même emplacement que le nombre d'objets dans le 6<sup>e</sup> emplacement du sac. Les développeurs n'ont pas non plus prévu la possibilité qu'un joueur puisse avoir plus de 99 exemplaires d'un objet dans un seul emplacement du sac, ce qui provoque un bug graphique.


Il est néanmoins possible de savoir combien d'objets sont présents, il suffit d'aller dans un Centre Pokémon, et de se référer à l'image sur la droite :
Il est néanmoins possible de savoir combien d'objets sont présents, il suffit d'aller dans un Centre Pokémon, et de se référer à l'image sur la droite :  
[[Fichier:Quantites invalides.png|vignette|droite|Le carré glitché correspond à deux chiffres, comme sur les exemples de droite.]]
[[Fichier:Quantites invalides.png|vignette|droite|Le carré glitché correspond à deux chiffres, comme sur les exemples de droite.]]


Ligne 51 : Ligne 51 :


=== Capture ===
=== Capture ===
La capture de MissingNo est sans danger, même si les graphismes pendant les combats suivants peuvent être corrompus, même en redémarrant le jeu.
La capture de MissingNo est sans danger, même si les graphismes pendant les combats suivants peuvent être corrompus, même en redémarrant le jeu.<br>
 
D'après [http://www.nintendo.com/consumer/systems/gameboy/trouble_specificgame.jsp#missingno le site officiel de Nintendo], il faut relâcher MissingNo. pour rétablir les graphismes à la normale.<br>
D'après [http://www.nintendo.com/consumer/systems/gameboy/trouble_specificgame.jsp#missingno le site officiel de Nintendo], il faut relâcher MissingNo. pour rétablir les graphismes à la normale.
 
En premier lieu, cette méthode ne fonctionne pas, et il est possible de regarder la fiche Pokédex ou les statistiques de n'importe quel vrai Pokémon pour corriger ce bug (en réalité, cela s'explique par le fait qu'une fiche Pokédex ou les statistiques d'un Pokémon contiennent son sprite, qui n'est pas bugué et qui permet au jeu de rétablir correctement la gestion des sprites).
En premier lieu, cette méthode ne fonctionne pas, et il est possible de regarder la fiche Pokédex ou les statistiques de n'importe quel vrai Pokémon pour corriger ce bug (en réalité, cela s'explique par le fait qu'une fiche Pokédex ou les statistiques d'un Pokémon contiennent son sprite, qui n'est pas bugué et qui permet au jeu de rétablir correctement la gestion des sprites).


Ligne 69 : Ligne 67 :
Il est toujours envisageable alors d'utiliser un [[Ditto Glitch]] en choisissant l'une des nombreuses adresses décimales que possède MissingNo.
Il est toujours envisageable alors d'utiliser un [[Ditto Glitch]] en choisissant l'une des nombreuses adresses décimales que possède MissingNo.


Une autre méthode consiste à utiliser le [[bug du Croupier]] (permettant d'obtenir Mew) mais au lieu de combattre le gamin situé au-dessus du pont pépite, il faut combattre le rocker situé à côté de la maison du maître pêcheur, en dessous de Lavanville, ou le premier Dresseur JR de la route 15 en partant de Parmanie, et terminer le bug. Après avoir fait B lorsque l'écran [[Menu start|menu]] apparaît, MissigNo. apparaît, niveau 7.
Une autre méthode consiste à utiliser le [[bug du Croupier]] (permettant d'obtenir Mew) mais au lieu de combattre le gamin situé au-dessus du pont pépite, il faut combattre le rocker situé à côté de la maison du maître pêcheur, en dessous de Lavanville, ou le premier dresseur JR de la route 15 en partant de Parmanie, et terminer le bug. Après avoir fait B lorsque l'écran [[Menu start|menu]] apparaît, MissigNo. apparaît, niveau 7.


Ce Pokémon Bug apparaît comme étant indisponible dans les versions françaises de Pokémon Rouge et Bleu. Ainsi, que le joueur utilisait la méthode du Rocker décrite plus haut, une adresse décimale, ou le bug de Cramois'Ile, si l'écran reste noir, cela veut dire que la cartouche n'est aucunement apte à afficher MissingNo dans n'importe quel cas. Cependant, les formes de MissingNo. spectre, Fossile de [[Ptéra]] et Fossile de [[Kabutops]] peuvent être affichées sans aucun problème sur toutes les versions par la méthode de [[Cramois'Île]] ou du [[Ditto Glitch]]. Cela est probablement dû à la correction de ce bug sur la plupart (pratiquement 100 % en France) des versions européennes. Le clonage d'objets (voir plus bas) devient dès lors totalement impossible hormis par Action Replay. Les autres adresses décimales sont, en revanche, pleinement opérationnelles.
Ce Pokémon Bug apparaît comme étant indisponible dans les versions françaises de Pokémon Rouge et Bleu. Ainsi, que le joueur utilisait la méthode du Rocker décrite plus haut, une adresse décimale, ou le bug de Cramois'Ile, si l'écran reste noir, cela veut dire que la cartouche n'est aucunement apte à afficher MissingNo dans n'importe quel cas. Cependant, les formes de MissingNo. spectre, Fossile de [[Ptéra]] et Fossile de [[Kabutops]] peuvent être affichées sans aucun problème sur toutes les versions par la méthode de [[Cramois'Île]] ou du [[Ditto Glitch]]. Cela est probablement dû à la correction de ce bug sur la plupart (pratiquement 100 % en France) des versions européennes. Le clonage d'objets (voir plus bas) devient dès lors totalement impossible hormis par Action Replay. Les autres adresses décimales sont, en revanche, pleinement opérationnelles.
Ligne 75 : Ligne 73 :
=== Dans {{Jeu|J}} ===
=== Dans {{Jeu|J}} ===


Dans cette version, étant donné que le [[Bug de la rive droite de Cramois'île]] a été corrigé, MissingNo. ne peut plus être attrapé par cette méthode.
Dans cette version, étant donné que le [[Bug de la rive droite de Cramois'île]] a été corrigé, MissingNo. ne peut plus être attrapé par cette méthode.<br>
 
La méthode la plus courante et la plus facile à exécuter sur cette version reste le [[Ditto Glitch]] : il faut avoir dans l'équipe un Pokémon disposant d'une statistique de [[Spécial (statistique)|Spécial]] particulière (31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, ou 184) et qui ne doit '''pas être en première position dans l'équipe.''' Il est également nécessaire de posséder un Pokémon pouvant [[Vol (capacité)|voler]], et pouvoir voler jusqu'à [[Cramois'Île]]. Enfin, il faut avoir accès à un moyen permettant de quitter un bâtiment à n'importe quel moment et sans passer par la porte (par exemple, une [[Corde Sortie]])<br>
La méthode la plus courante et la plus facile à exécuter sur cette version reste le [[Ditto Glitch]] : il faut avoir dans l'équipe un Pokémon disposant d'une statistique de [[Spécial (statistique)|Spécial]] particulière (31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, ou 184) et qui ne doit '''pas être en première position dans l'équipe.''' Il est également nécessaire de posséder un Pokémon pouvant [[Vol (capacité)|voler]], et pouvoir voler jusqu'à [[Cramois'Île]]. Enfin, il faut avoir accès à un moyen permettant de quitter un bâtiment à n'importe quel moment et sans passer par la porte (par exemple, une [[Corde Sortie]])<br>
Il ne faut pas avoir battu le Dresseur Jr. qui se trouve dans les hautes herbes de la [[Route 24 (Kanto)|Route 24]] ou le Croupier se trouvant devant le Soutterain de la [[Route 8 (Kanto)|Route 8]]. De plus, un autre Dresseur (n'importe lequel) ne doit pas avoir été combattu auparavant.
Il ne faut pas avoir battu le Dresseur Jr. qui se trouve dans les hautes herbes de la [[Route 24 (Kanto)|Route 24]] ou le Croupier se trouvant devant le Soutterain de la [[Route 8 (Kanto)|Route 8]]. De plus, un autre dresseur (n'importe lequel) ne doit pas avoir été combattu auparavant.<br>
 
De plus, il est recommandé de posséder la [[Master Ball]] en sixième position dans l'inventaire (à la fois pour la cloner mais également pour capturer MissingNo. plus facilement) ; dans le cas contraire, il est nécessaire d'avoir un Pokémon de bas niveau (autour du niveau 7) afin de pouvoir l'affaiblir, ainsi que des [[Hyper Ball]].<br>
De plus, il est recommandé de posséder la [[Master Ball]] en sixième position dans l'inventaire (à la fois pour la cloner mais également pour capturer MissingNo. plus facilement) ; dans le cas contraire, il est nécessaire d'avoir un Pokémon de bas niveau (autour du niveau 7) afin de pouvoir l'affaiblir, ainsi que des [[Hyper Ball]].
Il faut alors se placer au-dessus de là où se trouve le dresseur, dans son champ de vision, mais sans qu'il soit affiché à l'écran sans quoi il repèrera le joueur et lancera le combat. À partir de là, le joueur doit sauvegarder, et faire un pas vers le bas tout en maintenant le bouton START.<br>
 
Si le combat contre le dresseur se lance, le bug n'a pas fonctionné et il est nécessaire de redémarrer le jeu pour réessayer. Si le menu s'ouvre et que le dresseur s'affiche à l'écran, sans lancer le combat, utiliser Vol et quitter la zone. Aller à la rencontre de l'autre dresseur non combattu (au moment de lancer le combat, '''vérifier que le joueur est distant d'au moins une case par rapport au dresseur''', sinon le jeu gèlera au moment de lancer le combat). Terminer le combat (peu importe le résultat de celui-ci), puis se rendre au [[Manoir Pokémon (Kanto)|Manoir Pokémon]] situé à [[Cramois'Île]].<br>
Il faut alors se placer au-dessus de là où se trouve le Dresseur, dans son champ de vision, mais sans qu'il soit affiché à l'écran sans quoi il repèrera le joueur et lancera le combat. À partir de là, le joueur doit sauvegarder, et faire un pas vers le bas tout en maintenant le bouton START.
Accéder au deuxième sous-sol, puis fuir les différents Pokémon sauvages jusqu'à rencontrer un [[Métamorph]]. Envoyer au combat le Pokémon disposant du Spécial requis (voir la première étape). Le Métamorph sauvage devrait alors utiliser [[Morphing]]. Après ce tour, fuir le combat. Utiliser '''immédiatement''' la Corde Sortie (ou tout autre moyen permettant de quitter le bâtiment sans bouger), puis rejoindre la zone où se situait le premier dresseur '''sans rencontrer aucun Pokémon sauvage'''. En entrant dans la zone, le menu devrait s'ouvrir tout seul, le refermer en appuyant sur B. Une rencontre avec un MissingNo. de niveau 7 devrait alors se lancer, affaiblir le Pokémon (si nécessaire) puis lancer des Balls jusqu'à réussir à le capturer.
 
Si le combat contre le Dresseur se lance, le bug n'a pas fonctionné et il est nécessaire de redémarrer le jeu pour réessayer. Si le menu s'ouvre et que le Dresseur s'affiche à l'écran, sans lancer le combat, utiliser Vol et quitter la zone. Aller à la rencontre de l'autre Dresseur non combattu (au moment de lancer le combat, '''vérifier que le joueur est distant d'au moins une case par rapport au Dresseur''', sinon le jeu gèlera au moment de lancer le combat). Terminer le combat (peu importe le résultat de celui-ci), puis se rendre au [[Manoir Pokémon (Kanto)|Manoir Pokémon]] situé à [[Cramois'Île]].
 
Accéder au deuxième sous-sol, puis fuir les différents Pokémon sauvages jusqu'à rencontrer un [[Métamorph]]. Envoyer au combat le Pokémon disposant du Spécial requis (voir la première étape). Le Métamorph sauvage devrait alors utiliser [[Morphing]]. Après ce tour, fuir le combat. Utiliser '''immédiatement''' la Corde Sortie (ou tout autre moyen permettant de quitter le bâtiment sans bouger), puis rejoindre la zone où se situait le premier Dresseur '''sans rencontrer aucun Pokémon sauvage'''. En entrant dans la zone, le menu devrait s'ouvrir tout seul, le refermer en appuyant sur B. Une rencontre avec un MissingNo. de niveau 7 devrait alors se lancer, affaiblir le Pokémon (si nécessaire) puis lancer des Balls jusqu'à réussir à le capturer.


== Formes ==
== Formes ==
Notez bien que toutes les contributions à Poképédia sont considérées comme publiées sous les termes de la Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 3.0 (voir Poképédia:Copyrights pour plus de détails). Si vous ne désirez pas que vos écrits soient modifiés et distribués à volonté, merci de ne pas les soumettre ici.
Vous nous promettez aussi que vous avez écrit ceci vous-même, ou que vous l’avez copié d’une source placée dans le domaine public ou d’une ressource libre similaire. N’utilisez aucun travail sous droits d’auteur sans autorisation expresse !
Annuler Aide pour la modification (s’ouvre dans une nouvelle fenêtre)

Insérer un caractère

Diacritiques et ligatures : Æ æ À à  â Ä ä Ā ā · Ç ç · É é È è Ê ê Ë ë Ē ē · Î î Ï ï Ī ī · Œ œ Ô ô Ö ö Ō ō · Ù ù Û û Ü ü Ū ū · Ÿ ÿ

Caractères spéciaux : «  » | × δ

Wikicode et balises : {{}} [[]] <sup></sup> <nowiki></nowiki> <tt></tt> <pre></pre> <code></code> <includeonly></includeonly> <noinclude></noinclude>

Signer un message : ~~~~

Récupérée de « https://www.pokepedia.fr/MissingNo. »